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Sujet: Principales différences entre BB 2020 et LRB 6 / BB 2016 Dim 29 Nov 2020 - 16:27
Je me lance dans un récapitulatif des principales différences entre BB 2020 et LRB 6 / BB 2016 suite à une demande en MP.
Ca risque par contre d'être assez dense donc ce n'est pour l'instant qu'une tentative de listing, ce n'est pas dit que j'aille vraiment au bout de l'entreprise.
GABARIT DE RENVOI ET REGLETTE DE PASSE (pages 20-21):
Il est maintenant indiqué comment positionner le gabarit de renvoi lors d'un renvoi d'angle.
Pour déterminer la catégorie de la passe (passe rapide, passe courte, passe longue ou longue bombe), s'il y a un doute avec la réglette de passe, un tableau de portée de passe officiel apparaît maintenant dans les règles (page 48). Beaucoup de coachs utilisaient déjà auparavant ce type de tableau mais il est maintenant dans le livre de règles et tout le monde peut donc utiliser exactement le même.
PRINCIPES GENERAUX (pages 24+):
Les termes principaux utilisés dans le livre de règle sont maintenant définis sur ces 5 pages.
Se raviser et changer d'avis : -il est maintenant indiqué qu'il faut être tolérant avec un coach qui annonce qu'il va faire quelque chose avant de changer d'avis mais, qu'une fois les dés jetés, il n'est plus possible de revenir sur ce qui a précédé le jet de dé.
Jet de dés : -un dé ne peut toujours pas être relancé 2 fois mais il est maintenant possible d'utiliser plusieurs relances d'équipe dans le même tour (confirmé dans le Designer's Commentary de décembre 2020 puis mai 2021). -certaines compétences permettant de ne rejeter qu'un dé (Bagarreur/Pro), il n'est pas possible d'utiliser une relance d'équipe pour rejeter le groupe de dés (car il faut alors relancer le groupe de dés complet et un dé a déjà été relancé, confirmé par le Designer's Commentary de décembre 2020) mais il est possible pour un joueur qui a Bagarreur et Pro qui lance un groupe de dés de relancer un premier dé avec une compétence (Bagarreur ou Pro) puis d'en rejeter un deuxième avec l'autre compétence (Pro ou Bagarreur).
Dévier, ricocher ou rebondir : -Dévier = 1D6 cases dans la direction d'1D8 -Ricocher = 3 x 1D8 -Rebondir = 1D8.
Etat de joueur : un joueur qui n'a pas de zone de tacle (débile, hypnotisé etc...) ne peut maintenant utiliser que les compétences dont la description précise qu'elles peuvent s'utiliser sans Zone de tacle confirmé dans le Designer's Commentary de mai 2021.
PROFILS DE JOUEURS ET TESTS DE CARACTERISTIQUES (page 28):
Une nouvelle caractéristique, nommée PA, apparaît pour la résolution des passes. Les joueurs qui ont "-" en PA font des maladresses s'ils tentent une passe. La caractéristique AG est maintenant exprimée sous la forme "X+" (2+ pour un joueur qui avait auparavant AG4 et réussit les actions basiques sur un 2+, par exemple). La caractéristique AR est maintenant exprimée sous la forme "X+" (8+ pour un joueur qui avait auparavant AR7 et dont on passe l'armure sur un 8+).
VALEUR D'EQUIPE ET VALEUR D'EQUIPE ACTUELLE (pages 35):
Les Fans Dévoués remplacent la Popularité. Cette caractéristique va maintenant de 1 à 7.
En BB 2020, les fans Dévoués ne comptent ni dans la Valeur d'Equipe (ou TV en anglais), ni dans la Valeur d'Equipe Actuelle (ou CTV en anglais) alors que la Popularité comptait en LRB 6 / BB 2016.
La Valeur d'Equipe Actuelle correspond à la Valeur d'Equipe - les éventuels absents pour blessure + les éventuels journaliers.
SEQUENCE D'AVANT MATCH (pages 37 A 39):
En LRB 6 / BB 2016, la séquence d'avant-match se déroulait dans cet ordre : 1. Jet sur le tableau de météo 2. Transférer de l'argent de la trésorerie vers la petite monnaie 3. Prendre des primes de match (inducements) puis en premières étapes du match, il y avait les jets de dés pour le nombre de fans présents et la FAME en découlant ainsi que le tirage au sort pour décider quelle équipe engageait et quelle équipe recevait.
En BB 2020, ça devient : 1. Les fans 2. La météo 3. Prendre des journaliers 4. Coups de pouce (inducements) 5. Le tableau des prières à Nuffle 6. Tirage pour savoir qui engage
Les fans et le tirage pour savoir qui engage sont donc passés du match à la séquence d'avant-match et les journaliers sont passés de la séquence d'après-match (du match où ont eu lieu les blessures/morts) à la séquence d'avant-match du match suivant (quand les blessés/morts manquent)
1. Les fans
Le facteur de popularité correspond maintenant à 1D3 + les Fans Dévoués. C'est ce facteur de popularité qui impacte directement les résultats sur le tableau de coup d'envoi. Il n'y a plus de FAME (à 0, +1 ou +2 suite à la comparaison des jets des 2 équipes).
2. La météo
Le résultat de Canicule sur le tableau de Météo est modifié : seuls 1D3 joueurs sont touchés (ce jet d'1D3 étant le même pour les 2 équipes, confirmé dans le Designer's Commentary de mai 2021)
3. Prendre des journaliers
Le recrutement des journaliers a été déplacé de la séquence d'après-match (du match où ont eu lieu les blessures/morts) à la séquence d'avant-match du match suivant (quand les blessés/morts manquent). Il est maintenant obligatoire de prendre des journaliers pour ramener son effectif à 11 joueurs.
4. Coups de pouce
L'articulation entre trésorerie, petite monnaie et coups de pouces a été revue : -on compare la valeur d'équipe actuelle des 2 équipes et l'équipe qui a la valeur la plus basse obtient une Petite Monnaie correspondant à la différence de valeur d'équipe actuelle des 2 équipes (exemple : une équipe débutante avec une valeur d'équipe actuelle de 1 000 000 rencontre une équipe qui a déjà joué plusieurs matchs et a une valeur d'équipe actuelle de 1 100 000, l'équipe débutante reçoit une Petite Monnaie de 100 000. -les 2 équipes peuvent alors acheter des coups de pouce avec leur Trésorerie et/ou leur Petite Monnaie -on recalcule la valeur d'équipe actuelle des 2 équipes en y incorporant les coups de pouce qu'ils ont acheté confirmé dans le Designer's Commentary de décembre 2020 (en reprenant l'exemple, si l'équipe débutante a dépensé toute sa petite monnaie de 100 000 dans un coup de pouce valant 100 000, elle a maintenant une valeur d'équipe actuelle de 1 100 000, si l'équipe qui a déjà joué plusieurs matchs a de la trésorerie et en dépense une partie pour un coup de pouce, sa valeur d'équipe actuelle va augmenter en fonction et ça va potentiellement offrir une ou des prières de Nuffle à l'outsider cf. tiret suivant) -si, après intégration des coups de pouce, il y a une équipe qui a une valeur d'équipe actuelle supérieure à l'autre de plus de 50 000, ça offre un jet sur le tableau des prières à Nuffle par tranche de 50 000 de différence.
5. Le tableau des prières à Nuffle
C'est une nouveauté propre à BB 2020 et il est présenté page 39. C'est un tableau à 16 entrées en ligue et à seulement 8 entrées en matchs d'exhibition / tournois.
6. Tirage pour savoir qui engage
Le paragraphe à ce sujet a été quelque peu modifié et nous sommes nombreux à avoir pensé que le tirage désignait maintenant qui engageait et ne permettait plus au gagnant du tirage de choisir. Mais, apparemment, l'idée était seulement de faire court à ce sujet et le coach qui gagne le toss peut toujours choisir s'il préfère défendre ou attaquer (confirmé dans le Designer's Commentary de décembre 2020).
LE DEBUT D'UNE PHASE / LE PLACEMENT (page 40):
Il faut maintenant que le coach de l'équipe qui défend indiquer lequel de ses joueurs botte le ballon. Ce joueur ne peut pas être sur la ligne de scrimmage ni dans une zone latérale (le Designer's Commentary de mai 2021 précise tout de fois que si tous nos joueurs sont sur la ligne de scrimmage ou dans une zone latérale, on peut choisir un joueur sur la ligne de scrimmage pour botter le ballon, cette nouvelle règle n'impacte donc pas notre placement quand on a 7 joueurs ou moins).
Il n'y a plus de règle qui précise que si une équipe n'a aucun joueur à placer sur le terrain lors d'un coup d'envoi, l'autre se voit accorder un touchdown et les pions tour sont avancés d'une case. Du coup, il est maintenant possible de jouer un drive tout seul.
Il est maintenant indiqué quoi faire si un coach place trop de joueurs sur le terrain (expulsion de-s joueur-s en trop choisi-s par le coach adverse).
LE TABLEAU DE COUP D'ENVOI (page 41):
L'ordre est quelque peu modifié (7 et 8 sont inversés). Surtout, les événements suivants sont renommés/modifiés :
3 : Temps mort (au lieu d'émeute) : il n'y a jamais de jet de dé, le pion tour recule si on est au tour 6, 7 ou 8 et avance dans tous les autres cas.
4 : Solide défense (au lieu de défense parfaite) : seuls D3 + 3 joueurs démarqués peuvent être repositionnés (et non plus toute l'équipe).
6 : Fans en folie (au lieu de cheerleaders) : il n'y a plus de relance à gagner mais un jet sur le tableau des Prières à Nuffle (cf. ci-dessus). La FAME n'existant plus, chaque coach lance un D6 et y ajoute seulement ses Cheerleaders.
7 : Coaching brillant (au lieu de météo car inversion de 7 et 8 ) : la relance gagnée n'est utilisable que dans cette phase de jeu (drive) et non dans toute la mi-temps. En outre, la FAME n'existant plus, chaque coach lance un D6 et y ajoute seulement ses Assistants.
8 : Météo (au lieu de coaching brillant car inversion de 7 et 8 ). En outre, si sur ce nouveau jet de météo, on tire Conditions idéales, le ballon ricoche (3 x 1D8 au lieu d'1D8 en BB 2016 / LRB 6).
9 : Surprise : seuls D3 + 3 joueurs démarqués peuvent être déplacés d'une case (ça limite donc le nombre de joueurs concernés et ceux qui sont marqués ne sont pas concernés, ce qui limite franchement le potentiel de cet événement).
10 : Blitz! : seuls D3 + 3 joueurs démarqués peuvent effectuer une action, dont 1 une action de Blitz et 1 une action de lancer de coéquipier (confirmé dans le Designer's Commentary de mai 2021). En outre, le Blitz n'étant plus défini comme un tour d'équipe, les relances d'équipe ne peuvent pas y être utilisées ni certaines relances de joueurs(confirmé dans le Designer's Commentary de décembre 2020 et mai 2021).
11 : Arbitre officieux (au lieu de Rocher) : réécriture (le Rocher étant maintenant dans le tableau des Prières à Nuffle) mais les risques sont en gros les mêmes en match d'exhibition (5/6 d'avoir un joueur sonné, 1/6 d'avoir un joueur ratant le reste du match avec l'avantage de pouvoir contester la décision d'expulsion de l'arbitre) et sont amoindris en ligue (pas de risque de blessure grave / mort). La FAME n'existant plus, chaque coach lance un D6 et y ajoute directement son Facteur de popularité (jet effectué avant le match d'1D3 + les Fans Dévoués).
12 : Invasion du terrain : elle ne concerne plus qu'1D3 joueurs (ce jet d'1D3 étant le même pour les 2 équipes, confirmé dans le Designer's Commentary de mai 2021). La FAME n'existant plus, chaque coach lance un D6 et y ajoute directement son Facteur de popularité (jet effectué avant le match d'1D3 + les Fans Dévoués).
ACTION DE MOUVEMENT (pages 44+):
Quand un joueur Fonce (met le paquet), il est maintenant précisé que le jet du D6 intervient avant tout autre jet de dé requis (esquive, ramassage de ballon, etc).
Il est maintenant possible d'enjamber un joueur A Terre ou Sonné pour tous les joueurs (sans nécessité d'avoir une compétence particulière pour le faire). Les joueurs avec Saut et ceux avec Echasses à ressort sont, par contre, les seuls à pouvoir Sauter par-dessus une case vide ou un joueur debout (cf. description des compétences ci-dessous). Autre nouveauté à ce sujet : sur un 1 naturel, le joueur qui Saute ou Enjambe tombe dans la case de départ du Saut/Enjambement et non dans la case d'arrivée.
ACTION DE PASSE (pages 48+):
Réorganisation complète de la séquence de passe, l'interférence/interception se résolvant notamment après avoir vérifié la précision de la passe. Utilisation de la caractéristique PA au lieu d'AG. Apparition de la notion de passe méchamment imprécise (sur un 1 ou moins après application des modificateurs, déviation d'1D6 cases dans la direction d'1D8 à partir du lanceur) en sus de la maladresse (qui est maintenant uniquement sur un 1 naturel), de la passes imprécise (les tests de PA ratés qui ne sont ni des maladresses ni des passes méchamment iprécises) et de la passe précise (les tests de PA réussis, en précisant qu'un joueur avec PA 1+ réussit sa passe sur un 1 modifié confirmé dans le Designer's Commentary de décembre 2020). Apparition de la notion d'interférence qui permet à un adversaire de détourner la passe à défaut de l'intercepter. Attention, l'interférence se résout après avoir testé sous la PA si la Passe était précise/imprécise/méchamment imprécise/une maladresse et après avoir déterminé le point d'arrivée théorique de la Passe. Si jamais une passe imprécise ou méchamment imprécise se retrouve dans le public, l'interférence se réout en plaçant la réglette de passe entre le passeur et la case de sortie du terrain (et non entre le passeur et la case d'atterrissage théorique final de la balle comme dans les autres cas).
ACTION DE LANCER DE COEQUIPIER (pages 52+):
Cela devient une action à part entière mais elle ne peut pas avoir lieu lors d'un tour où il y a une action de Passe. Comme c'est un nouveau type d'action, différent de l'action de Passe, cela implique que les compétences réservées aux actions de Passe ne peuvent pas être utilisées lors d'une action de Lancer de coéquipier. Les notions de superbe lancer et de lancer réussi apparaissent en sus de la maladresse et du mauvais lancer. Lors d'une maladresse (fumble), le coéquipier lancé rebondit, il y a donc maintenant un risque de plaquer un partenaire et d'ainsi causer un TurnOver. Un coéquipier A Terre / Sonné peut être maintenant lancé mais rate forcément son atterrissage. Un coéquipier qui a perdu ses Zones de Tacle (stupide, hypnotisé, etc...) peut toujours être lancé mais il est maintenant clairement précisé qu'il rate forcément son atterrissage. Un coéquipier qui atterrit sur une case occupée peut maintenant rebondir et coucher plusieurs joueurs.
ACTION DE BLOCAGE (pages 56+):
Le principe du "poussé à la chaîne" (ou push-push ou chainpush) est maintenant décrit dans les règles. La possible utilisation des compétences influant sur les repoussés (Glissade contrôlée, Parade, Stabilité) lors des poussés à la chaîne est maintenant précisée dans la description desdites compétences.
Lors d'une action de Blitz, il faut maintenant désigner la cible du Blitz dès l'activation du joueur.
JETS D'ARMURE, DE BLESSURE ET D'ELIMINATION (pages 60+):
Les minus ont leur propre tableau de blessure (ça revient au même qu'avant avec KO sur 7 et blessé léger sur 9). Le jet d'élimination se fait maintenant avec un D16. Le blessé léger arrive notamment sur 6/16 au lieu de 3/6 auparavant. Les blessures persistantes et le trait Décomposition impactent maintenant ce jet d'élimination sur un D16.
ACTION D'AGRESSION (page 63):
Les règles de soutien aux agressions deviennent les mêmes que les règles de soutien aux blocages (Garde fonctionne notamment, cf. COMPETENCES).
En cas de 6 sur le jet de contestation de la décision de l'arbitre, le joueur fautif reste sur le terrain (avant, il allait en réserves). Il y a toujours Turnover.
En cas de 1 sur le jet de contestation de la décision de l'arbitre, l'expulsion du coach entraîne un -1 en cas de résultat Coaching brillant sur le tableau de coup d'envoi.
TEMPORISER (page 64):
La temporisation (ou ball control ou stalling en VO) est maintenant définie dans le livre de règles. Ceci étant, elle n'est "sanctionnable" que dans de rares cas : -en ligue, événement 14 sur le tableau des prières à Nuffle (le tableau utilisé pour els matchs d'exhibition et les tournois n'a que 8 entrées et ne contient pas ces événements) - si vous jouez avec les coups de pouces "cartes de préparatifs spéciaux", plusieurs cartes peuvent également causer des misères à un joueur en train de temporiser.
SEQUENCE D'APRES-MATCH (pages 68+):
En LRB 6 / BB 2016, la séquence d'après-match se décomposait ainsi : 1. Jets de progression 2. Mise à jour de la feuille d'équipe (retirer les joueurs morts / enregistrer les progressions des joueurs / tirer les gains / tirer les erreurs coûteuses / faire évoluer la popularité / engager des journaliers / recalculer la valeur d'équipe)
En BB 2020, ça devient : 1. Consigner les résultats et les gains 2. Mettre à jour les fans dévoués 3. Amélioration de joueur 4. Embauches, renvois et retraites temporaires 5. Erreurs coûteuses 6. Préparer la prochaine rencontre
L'ordre des différentes étapes a été modifié. Des nouveautés sont apparues (notamment la notion de retraite temporaire)
1. Consigner les résultats et les gains
Le calcul des gains est modifié. On prend maintenant en compte l'affluence globale du match divisée par deux (il est donc avantageux d'affronter une équipe populaire), on ajoute le nombre de touchdowns marqués (prime aux équipes offensives qui pourra avoir un impact sur la méta en ligue) et on multiplie par 10 000.
2. Mettre à jour les fans dévoués
Il y a moins d'amplitude pour les Fans Dévoués qu'il n'y en avait pour la Popularité. Cette caractéristique ne peut évoluer que de 1 à 6 (0 à 6 en match d'exhibition et tournoi) puisque lors de cette étape, on ne jette qu'1D6 en cas de défaite ou de victoire pour la faire évoluer (on ne jette plus de dé après un match nul, elle ne bouge pas).
3. Amélioration de joueur
Gros changement à détailler
4. Embauches, renvois et retraites temporaires
Il est toujours possible de renvoyer des joueurs et/ou du staff pendant cette étape, mais ce n'est a priori plus possible de se séparer de relances d'équipes (on peut par contre le faire durant le redraft d'intersaison). La notion de retraite temporaire pour un joueur apparaît dans les ligues en plusieurs saisons.
5. Erreurs coûteuses
Le tableau des erreurs coûteuses est modifié : à écrire.
6. Préparer la prochaine rencontre
LES COMPETENCES (page 74):
Les compétences sont réorganisées en 5 familles de 12 pour faciliter le tirage des compétences aléatoires.
Il y a maintenant 28 traits.
L'accès aux compétences est maintenant partagé entre compétences primaires et secondaires. Il n'est plus partagé entre compétences simples et doubles car cela ne dépend plus d'un jet de dé (qui pouvait être un double) mais dépend du nombre de points de Star Player que vous êtes prêts à dépenser pour votre joueur.
La consultation des nouveaux rosters permet en outre de constater que les compétences de passe ne sont maintenant accessibles qu'à une liste restreinte de joueurs alors qu'auparavant tous les joueurs pouvaient en prendre (en tout cas sur un "double").
COMPETENCES D'AGILITE (page 75):
Les 10 anciennes compétences d'agilité sont maintenues (certaines sont modifiées cf. ci-dessous). 2 nouvelles compétences d'agilité apparaissent : Défenseur et Libération contrôlée.
Réception plongeante/b] : quand le ballon arrive dans une case située dans les zones de tacle de plusieurs joueurs avec Réception plongeante, ils peuvent maintenant tous tenter leur chance (dans l'ordre choisit par le coach de l'équipe active) alors qu'auparavant personne ne pouvait essayer dans cette situation particulière (confirmé dans le Designer's Commentary de mai 2021)
Saut : pour un joueur AG2+ le jet de Saut est à 2+ s'il n'y a de Zone de Tacle ni sur la case de départ du saut ni sur la case d'arrivée du saut (si ça sert à quelque chose de sauter...), il est à 3+ s'il y a 1 ou 2 zones de tacle sur la case de départ du saut ou sur la case d'arrivée du saut (on compare le nombre de zones de tacle entre la case de départ et la case d'arrivée du saut et on prend là où il y en a le plus), il est à 4+ s'il y a 3 zones de tacle sur la case de départ du saut ou sur la case d'arrivée du saut (on compare le nombre de zones de tacle entre la case de départ et la case d'arrivée du saut et on prend là où il y en a le plus), à 5+ s'il y en a 4, à 6+ s'il y en a 5 ou plus. En outre, il n'est plus possible de faire des Sauts d'une seule case.
Sournois : le joueur ne peut plus se faire expulser sur un double sur le jet d'armure, même s'il passe l'armure de la victime. Il peut seulement se faire expulser sur un double sur le jet de blessure (confirmé dans le Designer's Commentary de décembre 2020). En bonus, le joueur peut continuer à se déplacer (s'il lui reste du mouvement / s'il n'a pas été expulsé) après avoir commis une agression.
Tacle Plongeant : si le joueur utilise Tacle Plongeant pour faire échouer un jet d'esquive adverse et que le joueur adverse relance ce jet d'esquive, Tacle plongeant ne s'applique pas sur la relance (rajouté après lecture du Designer's Commentary de décembre 2020 mais en attente de confirmation).
COMPETENCES GENERALES (pages 76 et 77):
12 des 14 anciennes compétences générales sont maintenues (certaines sont modifiées cf. ci-dessous). Anticipation et Blocage de passe disparaissent pour être regroupées dans Sur le ballon (une nouvelle compétence de passe).
Compétences inchangées : Arracher le ballon, Blocage, Frappe précise, Frénésie (attention, dans la VF, il manque un bout de la description de Frénésie, il a été mis à tort dans Parade), Intrépide, Lutte, Prise sûre, Tacle.
Compétences modifiées :
Joueur déloyal (+1) : la compétence fonctionne toujours de la même manière mais certains star players (Lord Borak, pour l'instant) ont Joueur déloyal (+2) et peuvent donc ajouter +2 soit à leur jet d'armure soit à leur jet de blessure quand ils agressent.
Parade (attention, dans la VF, un bout de la description de Frénésie a été mis mis à tort dans la description de Parade) : Parade ne fonctionne plus contre Chaîne et Boulet.
Poursuite : en LRB 6 / BB 2016, le coach du joueur poursuivi jetait 2D6 et voulait un 8+ pour s'échapper, en BB 2020, c'est le coach du joueur qui poursuit qui jette 1D6 et qui veut un 6+ modifié pour poursuivre ; c'est en moyenne moins puissant mais le coach du joueur poursuivi ne peut généralement pas utiliser de relance (car ce n'est généralement pas son tour).
Pro : Pro fonctionne maintenant sur 3+ (au lieu de 4+) et permet de relancer un seul dé (ça ne permet plus de relancer un groupe de dés, donc sur un blocage à 2 dés, on n'en relance qu'un avec Pro par exemple)
MUTATIONS (page 78):
Les 10 anciennes mutations sont maintenues (certaines sont modifiées cf. ci-dessous). Grande gueule, qui avait été ajoutée dans le Spike Nurgle pour le star player Guffle Pusmaw, est intégrée aux règles de base. 1 nouvelle mutation apparaît : Peau de fer.
Mutations inchangées : Bras supplémentaires, Cornes, Deux têtes, Grande gueule, Main démesurée, Présence perturbante.
Mutations modifiées :
Griffes : pour passer l'armure avec Griffes, il faut maintenant réussir un 8+ avant modificateur (donc la combo Griffes + Châtaigne ne perce plus l'armure d'un joueur AR 8+ sur un 7). En outre, Griffes ne fonctionne que sur une action de blocage effectuée par le joueur avec Griffes, pas si un joueur se vautre en bloquant un adversaire avec Griffes.
Queue préhensile : en plus de fonctionner contre les Esquives, Queue préhensile fonctionne maintenant aussi contre les Enjambements et les Sauts.
Répulsion : en plus de fonctionner contre les blocages / blitzs, Répulsion fonctionne maintenant aussi contre toutes les actions spéciales qui ciblent le joueur avec Répulsion (Regard hypnotique par exemple). Surtout, la cible d'une action de Blitz devant maintenant être annoncée dès la déclaration de l'action de Blitz, l'action complète de Blitz ciblant un joueur avec Répulsion est maintenant perdue sur un 1 (confirmé dans le Designer's Commentary de mai 2021).
Tentacules : en LRB 6 / BB 2016, le coach du joueur retenu par les Tentacules jetait 2D6 et voulait un 6+ pour s'échapper, en BB 2020, c'est le coach du joueur qui tentacule ( ) qui jette 1D6 et qui veut un 6+ modifié pour tentaculer ( ) ; c'est en moyenne moins puissant mais le coach du joueur tentaculé ( ) ne peut généralement pas utiliser de relance (car ce n'est généralement pas son tour). En outre, Tentacules fonctionne maintenant contre tous les mouvements volontaires de l'adversaire hors de la zone de tacle et plus uniquement contre les esquives et les sauts (ça permet notamment de l'utiliser contre un adversaire qui poursuit un blocage/blitz).
Très longues jambes : cette mutation réduit maintenant de 1 (jusqu'à un minimum de -1) les malus à appliquer lors d'un Saut ou d'un Enjambement, elle donne un bonus de +2 aux interférences et elle permet d'ignorer la nouvelle compétence de passe Perce-nuage.
COMPETENCES DE PASSE (page 79):
-6 des 7 anciennes compétences de passe sont maintenues (Passe rapide est renommée Délestage, Main de dieu est renommée passe désespérée, certaines sont modifiées cf. ci-dessous). -Lancer précis disparaît. -5 véritables nouvelles compétences de passe apparaissent : Canonnier, Fumblerooskie, Passe assurée (attention à la description dans la VF, cette comp ne marche que sur une maladresse), Passe dans la course, Perce-nuages. -Sur le ballon naît du regroupement des anciennes compétences générales Anticipation et Blocage de passe qui sont légèrement améliorées cf. ci-dessous.
Compétences inchangées : Chef, Nerfs d'acier, Passe
Compétences modifiées :
Délestage (anciennement Passe rapide) : la cible d'un Blitz étant à annoncer en activant le joueur qui blitze, et le joueur avec Délestage faisant sa passe rapide dès qu'il est ciblé, donc avant que l'adversaire soit à son contact la plupart du temps, cela lui économise un malus de -1 (confirmé dans le Designer's Commentary de décembre 2020 et mai 2021).
Passe désespérée (anciennement Main de dieu) : le modificateur de -2 pour une bombe s'applique (confirmé dans le Designer's Commentary de mai 2021) En plus du risque de maladresse sur un 1 naturel, il y a maintenant un risque de passe méchamment imprécise sur un 1 ou moins modifié.
Précision : cette compétence ne fonctionne plus que sur une passe rapide (anciennement passe éclair) ou une passe courte (la nouvelle compétence Canonnier donnant, elle, un +1 sur les passes longues et les longues bombes)
Sur le ballon (anciennement Anticipation ET Blocage de passe) : la partie de cette nouvelle compétence qui correspond à l'ex-Anticipation est quelque peu modifiée car le joueur peut l'utiliser tant qu'il n'est pas Marqué, même s'il est sur la ligne médiane ; la partie qui correspond à l'ex-Blocage de passe est plus clairement améliorée puisque lorsqu'une passe adverse est déclenchée, le mouvement (jusqu'à 3 cases, toujours) est maintenant libre, il n'est plus nécessaire de se rapprocher du lanceur, du receveur ou d'être en position d'interférence, on peut faire le mouvement n'importe où sur le terrain.
COMPETENCES DE FORCE (page 80):
9 des 10 anciennes compétences de force sont maintenues (Costaud est renommée Bras musclé et est transformée, certaines compétences qui n'ont pas changé de nom sont aussi modifiées cf. ci-dessous). Ecrasement disparaît. 3 nouvelles compétences de force apparaissent : Bagarreur, Clé de bras et Marteau-pilon (il y a un petit goût d'Ecrasement dedans mais la mécanique est vraiment différente).
Compétences inchangées : Juggernaut, Stabilité.
Compétences modifiées :
Blocage multiple : le bloqueur multiple applique maintenant un -2 à sa FO pour ses deux blocages qui sont résolus simultanément (même si l'un aboutit à un Turnover, l'autre est résolu).
Bras musclé (anciennement Costaud) : ne fonctionne plus que sur les lancers de coéquipier.
Châtaigne (+1) : Châtaigne ne fonctionne plus que sur une action de blocage effectuée par le joueur avec Châtaigne, pas si un joueur se vautre en bloquant un adversaire avec Châtaigne. En outre, certains star players (Morg, pour l'instant) ont Châtaigne (+2) et peuvent donc ajouter +2 soit à leur jet d'armure soit à leur jet de blessure quand ils bloquent.
Crâne épais : la mécanique reste la même mais a été adaptée pour fonctionner avec le tableau des blessures des minus, les Goblin Bruiser Linemen des équipes d'orques noirs ayant à la fois Minus et Crâne épais.
Esquive en force : donne maintenant +1 à 1 jet d'esquive par tour des joueurs avec FO 4 ou moins, et +2 à 1 jet d'esquive par tour des joueurs avec FO 5 ou plus.
Garde : fonctionne maintenant également pour les soutiens aux agressions confirmé dans le Designer's Commentary de mai 2021)
Projection : globalement, l'utilisation de cette compétence reste inchangée mais elle prend maintenant le pas sur Glissade contrôlée (alors qu'en LRB 6 / BB 2016, Projection et Glissade contrôlée se neutralisaient mutuellement).
TRAITS (pages 81 à 87):
21 des 24 anciens traits du LRB 6 sont maintenus (Pourriture de Nurgle devient Contagieux et est un peu modifié, Animal sauvage devient Fureur débridée mais attention, les joueurs qui avaient Animal sauvage en BB 2016 / LRB 6 ont maintenant soit Fureur débridée soit Sauvagerie animale qui sont bien distincts, certains trait qui n'ont pas changé de nom sont aussi modifiés cf. ci-dessous). Piqué et Timmm-ber, qui étaient apparus en BB 2016 pour le Plongeur de la mort Gobelin et pour l'homme-arbre des Halflings, sont reconduits. Botter de coéquipier et Déferlement, qui avaient respectivement été ajoutés dans le Spike Ogres et dans le Spike Snotlings, sont également intégrés aux règles de base (mais Botter de coéquipier est modifié cf. ci-dessous). Idole des foules, Pieu (qui était en LRB 6 mais pas en BB 2016) et Soif de sang disparaissent. On peut aussi ajouter que Sacrifiable, qui était apparu dans le Spike Ogre, disparaît pour être remplacé par la règle spéciale d'équipe Linemen à vil prix (accessible aux ogres et aux snotlings). Enfin, 3 nouveaux traits apparaissent : Echasse à ressort, Gerbe de vomi et Sauvagerie animale (attention au faux-ami, c'est très différent d'Animal sauvage).
Traits inchangés : Arme secrète, Cerveau lent, Déferlement, Fureur débridée (correspond à l'ancien Animal sauvage), Gros débile, Microbe, Poids plume, Poignard, Régénération, Sans les mains, Timmm-ber, Toujours affamé
Traits modifiés :
Animosité (X) : le principe reste le même mais le joueur a maintenant de l'animosité envers les joueurs de son équipe indiqués dans la parenthèse (X). Animosité n'affecte plus les mercenaires ni les star players
Bombardier : si un joueur réceptionne une bombe, sur un 4+, elle explose tout de même dans sa case. Les joueurs touchés par une bombe souffrent d'un +1 sur le jet d'armure ou de blessure. Il n'est possible d'effectuer qu'un lancer de bombe par tour (même si on a 2 bombardiers ou plus sur le terrain). Les lancers de bombe peuvent être interférés. La bombe met les joueurs à terre mais ne les plaquent pas (modifié dans le Designer's Commentary de mai 2021). Elle ne cause donc de Turnover que lorsqu'elle met à terre le porteur de balle. En complément, même si c'est une nouveauté qui concerne à la base les lancers en général et pas seulement les lancers de bombe, attention aux passes méchamment imprécises.
Botter de coéquipier : le Botter se déroule maintenant comme un lancer de coéquipier (avec toutes les nouvelles règles détaillées pages 52 à 54) sauf que cette action peut se dérouler dans le même tour qu'une action de passe ou de lancer de coéquipier et que, sur une maladresse, le coéquipier est forcément retiré du jeu (jet de blessure avec résultat de Sonné traité comme un KO et Châtaigne du botteur exceptionnellement applicable).
Chaîne et boulet : le joueur Chaîne et boulet n'est plus obligé de consommer tout son MA (le fanatique Gobelin qui a 3 en MA peut tout à fait bouger de seulement 1 ou 2 cases si son coach le préfère) ; si le joueur Chaîne et boulet entre dans la case qui contient le ballon, le ballon rebondit sans qu'il y ait Turnover (on considère que le joueur Chaîne et boulet est entré involontairement dans la case) ; quand un joueur Chaîne et boulet chute en fonçant (mettant le paquet) dans une case occupée par un joueur, ledit joueur est maintenant seulement repoussé ; Parade ne fonctionne plus contre Chaîne et Boulet.
Contagieux (anciennement Pourriture de Nurgle) : l'adversaire tué et infecté par un joueur avec Contagieux est directement mis en réserve. Il doit avoir subi un blocage ou une agression d'un joueur Contagieux pour cela (sur un double crâne de l'adversaire contre un joueur Contagieux, ça ne marche pas). Par contre, il faut maintenant payer son coût d'achat en fin de match pour le recruter, ce n'est plus gratuit. Autre nouveauté, il peut maintenant rejoindre toute équipe avec la règle spéciale Favoris de Nurgle et pas seulement une équipe de Nurgle (les équipes d'Elus de chaos, de Renégats du chaos, voire de Nains du chaos pouvant être Favoris de Nurgle)
Décomposition : il y a maintenant un modificateur de +1 sur le jet d'élimination (sur un D16) à la place de deux jets sur la table des blessures graves (D68).
Lancer de coéquipier : le Lancer de coéquipier est maintenant une action à part entière qui est décrite pages 52 à 54 (cf. ci-dessus partie ACTION DE LANCER DE COEQUIPIER pour les modifications). Par ailleurs, il faut avoir ne Force de 5 ou plus pour utiliser ce Trait (un Gros Bras 5 en Force qui subit un -1 en force ne peut donc plus l'utiliser).
Minus : pour les esquives en Zones de tacle, rien n'est changé. Le malus sur les blessures est maintenant représenté par un tableau de blessures propre aux Minus cf. ci-dessus partie JETS D'ARMURE, DE BLESSURE ET D'ELIMINATION. les minus n'ont plus un -1 à la passe (ça dépend des caractéristiques PA des uns et des autres) mais les adversaires ont +1 pour leurs jets d'interférences contre des passes de Minus.
Piqué : le piqué qui remplace le ricochet des autres joueurs lancés fait maintenant 1D3 cases dans la direction d1D6 avec le gabarit de renvoi (au lieu de trois fois 1D6 sur le gabarit de renvoi). En outre, le joueur avec Piqué ne bénéficie plus d'un +1 pour son jet d'atterrissage.
Poids plume : il faut maintenant avoir une Force de 3 ou moins pour pouvoir être lancé. Un Poids Plume avec originellement 2 en Force qui prend 2 augmentations de Force ne peut donc plus être lancé.
Prendre racine : un joueur qui Prend racine peut maintenant effectuer son Blitz s'il est au contact de son adversaire. Il n'est plus explicitement interdit à un joueur qui a Pris racine de se déraciner en allant au sol volontairement.
Regard hypnotique : c'est maintenant un jet d'agilité sans malus (sauf s'il y a des Zones de tacle adverses autres que celle du joueur à hypnotiser) donc un 2+ pour un joueur AG4 ; il est maintenant sensible à Répulsion ; il permet aussi d'annuler des compétences adverses comme Blocage ou Esquive pour lesquelles il n'est pas précisé qu'elles peuvent fonctionner quand on a perdu sa Zone de tacle. Il doit se déclarer en début d'action (modifié dans le Designer's Commentary de mai 2021)
Solitaire (X) : le principe reste le même mais il y a maintenant des Solitaires (2+) et (3+) et pas seulement des Solitaires (4+).
Tronçonneuse : un joueur avec Tronçonneuse peut maintenant faire un blocage ou un blitz classique (avec des dés de blocage) s'il préfère (par contre, s'il chute ou s'il se fait plaquer, il est obligé de subir le +3 de la Tronçonneuse) ; le kickback de la Tronçonneuse n'est pas un Turnover en soit (confirmé dans le Designer's Commentary de décembre 2020).
COUPS DE POUCE (pages 89 à 95):
La liste des Coups de pouce de BB 2020 correspond globalement à celle de BB 2016.
Les Coups de pouce suivants sont inchangés : -Cheerleaders Intérimaires (20k) -Coachs Assistants à Temps Partiel (20k) -Mage Météo (30k) -Fûts de Bloodweiser (50k)(=babes) -Entraînements Supplémentaires (100k)(=relances) -Pots de vin (100k / 50k pour les équipes avec la règle Chantage et corruption) -Apothicaires ambulants (100k) -Assistant funéraire (100k)(=Igor) -Médecin de la Peste (100k) -Débutants Déchainés (100k pour les équipes avec la règle Linemen à vil prix) -Chef Cuistot Halfling (300k / 100k pour les équipes avec la règle Coupe Dé à Coudre Halfling) -Joueurs Mercenaires -Star Players (la liste est réduite, en attendant les Spike Magazines, cf. point dédié) -Staff célèbre (la liste est réduite, en attendant les Spike Magazines) -Sorcier
Deux nouveaux Coups de pouce apparaissent : -Préparatifs Spéciaux (cartes spéciales à 100k chacune) -Arbitre Partial
Aucun Coup de pouce ne disparaît à proprement parler mais les listes de Star Players, de Staff Célèbre et de Sorciers sont réduites (celles de Staff Célèbre et de Sorciers sont abondamment complétées dans le supplément Death Zone).
MATCHS DE LIGUE ET D'EXHIBITION (pages 96+)
REGLES SPECIALES D'EQUIPES (page 106):
Il y a dans BB 2020 un chapitre sur les règles spéciales propres à des groupes de rosters, ce qui n'existait pas dans les édictions précédentes. Il se décompose en deux parties : les règles spéciales régionales et les règles spéciales d'équipes.
Les règles spéciales régionales servent seulement à indiquer quels sont les star players et autres coups de pouce disponibles pour chaque équipe. Par exemple, les équipes d'Elfes Noirs, de l'Union Elfique, des Elfes Sylvains et des Hauts Elfes (PDF Teams of Legend) sont regroupées sous la bannière Ligue des Royaumes Elfiques et, dans le profil d'Eldril Sidewinder, Gloriel Summerbloom, Roxanna Darknail, Lucien Swift / Valen Swift, Willow Rosebark et Zolcath le Zoat, il est indiqué qu'ils jouent pour les équipes de la Ligue des Royaumes Elfiques.
Les règles spéciales d'équipe décrivent, elles, de véritables règles supplémentaires disponibles pour certaines équipes :
-la règle Chantage et Corruption permet aux équipes concernées (Orques Noirs, Gobelins, Snotlings, Bas-Fonds) de relancer un 1 sur le jet de contestation de l'arbitre et d'avoir certains coups de pouce (pots de vin et arbitres partiaux) à prix réduit.
-la règle Maîtres de la non-vie permet aux Horreurs Nécromantiques et aux Morts-Vivants de relever les morts de l'équipe adverse pour les engager (équivalent des règles du nécromancien qui étaient auparavant présentées dans le chapitre sur les règles de création d'équipes, aux côtés de l'apothicaire)
-la règle Linemen à vil prix est disponible pour les équipes Ogres et Snotlings et remplace l'ancien trait Sacrifiable qui a disparu (le principe est le même, c'est juste présenté comme une règle spéciale d'équipe plutôt qu'un trait)
-la règle Favoris de... ressemble pour l'instant à une règle spéciale régionale et donne l'accès à des star players et coups de pouce mais on en saura certainement plus quand les Spikes Chaos sortiront (quelle distinction en termes de règles entre les Favoris du Chaos indivisible, de Khorne, de Nurgle, de Slannesh et de Tzeentch?)
CATEGORIES D'EQUIPES (page 107):
Les rosters sont maintenant classés par catégories (tier 1, tier 2, tier 3). Ce classement n'est qu'indicatif. Il n'a pas d'impact direct sur les règles même s'il peut être repris tel quel par les tournois pour offrir des bonus aux petits tiers.
ROSTERS (pages 108 à 128):
21 rosters sont présentés dans le livre de règles de la boîte de base de BB 2020. Cette liste comprend 2 nouveaux rosters, ceux dont les figurines sont incluses dans la nouvelle boîte de base, à savoir les Orques Noirs et la Noblesse Impériale.
Le roster des démons de Khorne, qui n'existait pas officiellement dans le LRB 6 ni en BB 2016 mais est présent dans le jeu vidéo Blood Bowl 2 de Cyanide, apparaît également dans le PDF des règles des tournois NAF pour l'année 2021. Le roster bretonnien (aussi dans le jeu vidéo Blood bowl 2 de Cyanide) en est absent.
EQUIPES D'ELUS DU CHAOS (page 109):
Caractéristique PA : PA 4+ pour les Beastman Runner Linemen (-1) et PA 5+ pour les Chosen Blockers (-2). Niveau Gros Bras, il y a le choix entre le Chaos Troll et le Chaos Ogre avec PA 5+ et le Minotaur avec PA "-".
Accès aux compétences de passe : seuls les Beastman Runner Linemen ont accès aux compétences de Passe (en secondaire)
Autres modifications : les coûts, caractéristiques et compétences des joueurs restent les mêmes. Les Elus du chaos ne peuvent toujours prendre qu'un seul Gros Bras mais ils ont maintenant le choix entre le Chaos Troll (qui coûte 115 000 et a gagné Gerbe de vomi), le Chaos Ogre et le Minotaur (qui a Fureur débridée et pas Sauvagerie animale).
EQUIPES DE RENEGATS DU CHAOS (page 110):
Caractéristique PA : PA 3+ pour le Renegade Human Thrower et le Renegade Dark Elf (-1), PA 4+ pour les Renegade Human Linemen (-1), le Renegade Goblin (=) et le Renegade Skaven (-1), PA 5+ pour le Renegade Orc (-2). Niveau Gros Bras, le Renegade Troll et le Chaos Ogre ont PA 5+ tandis que le Renegade Minotaur et le Renegade Rat Ogre ont PA "-".
Accès aux compétences de passe : le Renegade Human Thrower y a accès en compétence principale. Le Renegade Goblin et le Renegade Dark Elf y ont accès en compétence secondaire.
Autres modifications : Un nouveau positionnel apparaît, le Renegade Human Thrower (il coûte 75 000, a le profil d'un Renegade Human Lineman avec les compétences Passe et Libération contrôlée et a accès aux compétences de Passe cf. ci-dessus). Les Renégats du chaos peuvent toujours prendre trois Gros Bras mais le choix s'étoffe. Ils ont maintenant accès au Renegade Rat Ogre, en plus du Renegade Troll (qui coûte 115 000 et a gagné Gerbe de vomi), du Renegade Ogre et du Renegade Minotaur (qui a Fureur débridée et pas Sauvagerie animale).
Le Renegade Dark Elf voit son coût monter de 70 0000 à 75 000. Les Renegade Human Linemen perdent totalement l'accès aux compétences de Passe et n'ont plus accès aux compétences de Force qu'en secondaire.
EQUIPES D'ELFES NOIRS (page 111):
Caractéristique PA : PA 3+ pour les Runners (-1), PA 4+ pour les Dark Elf Linemen (-2) et les Blitzers (-2), PA 5+ pour les Assassins (-3) et les Witch Elves (-3).
Accès aux compétences de passe : les Runners y ont accès en compétence principale, les Blitzers, les Assassins et les Witch Elves y ont accès en secondaire.
Autres modifications : le coût des Assassins baisse de 90 000 à 85 000 et le MA des Assassins grimpe de 6 à 7 (attention, la compétence Poursuite perd tout de même en efficacité).
EQUIPES DE NAINS (page 112):
Caractéristique PA : PA 4+ pour les Runners (-1) et les Blitzers (-1), PA 5+ pour les Dwarf Blocker Linemen (-1), PA "-" pour les Troll Slayers (-3?) et le Deathroller.
Accès aux compétences de passe : les Runners y ont accès en compétence principale, les Blitzers y ont accès en secondaire.
Autres modifications : le coût des Runners grimpe de 80 000 à 85 000, celui des Troll Slayers de 90 000 à 95 000 et celui du Deathroller de 160 000 à 170 000. Le Deathroller devient Joueur déloyal (+2) mais aussi Solitaire (5+).
EQUIPES DE L'UNION ELFIQUE (page 113):
Caractéristique PA : PA 2+ pour les Throwers (=), PA 3+ pour les Blitzers (-1), PA 4+ pour les Linemen (-2) et les Catchers (-2).
Accès aux compétences de passe : les Throwers y ont accès en compétence principale, les Blitzers y ont accès en secondaire.
Autres modifications : le coût des Throwers grimpe de 70 000 à 75 000 et celui des Blitzers de 110 000 à 115 000.
EQUIPES DE GOBELINS (page 114):
Caractéristique PA : PA 4+ pour les Goblin Linemen (=) et le Bomma (=), PA 5+ pour le Pogoer (-1), PA 6+ pour le 'Ooligan (-2) et le Doom Diver (-2), PA "-" pour le Looney (-3?) et le Fanatic. Les Trained Trolls ont 5+ (=).
Accès aux compétences de passe : les Goblin Linemen, le Bomma , le Pogoer, le 'Ooligan et les Trained Trolls y ont accès en secondaire.
Autres modifications : le coût du Bomma grimpe de 40 000 à 45 000 (mais les bombes gagnent en potentiel de destruction), celui du Pogoer de 70 000 à 75 000 (il a Echasses à ressort au lieu de Saut et Très Longus Jambes) et celui des Trained Trolls de 110 000 à 115 000 (ils ont Solitaire (3+) et gagnent Gerbe de vomi). Le coût du 'Ooligan baisse de 70 000 à 65 000 (il a Joueur déloyal (+1) au lieu d'Idole des foules). Pour le Doom Diver, attention, les règles de Piqué sont modifiées (à la baisse).
EQUIPES DE HALFLINGS (page 115):
Caractéristique PA : PA 3+ pour les Halfling Heftys (+1), PA 4+ pour les Halfling Hopeful Linemen (=) et PA 5+ pour les Halfling Catchers (-1). Les Altern Forest Treemen ont aussi PA 5+ (=).
Accès aux compétences de passe : les Halfling Heftys y ont accès en compétence principale et les Altern Forest Treemen y ont accès en secondaire.
Autres modifications : le coût des Halfling Catchers grimpe de 50 000 à 55 000.
EQUIPES D'HUMAINS (page 116):
Caractéristique PA : PA 2+ pour les Human Throwers (+1), PA 4+ pour les Human Linemen (-1), les Blitzers (-1) et les Halfling Hopefuls (=), PA 5+ pour les Catchers (-2). L'Ogre a aussi PA 5+ (-1).
Accès aux compétences de passe : les Human Throwers y ont accès en compétence principale, les Blitzers et les Catchers y ont accès en secondaire.
Autres modifications : les équipes d'humains peuvent maintenant recruter jusqu'à 3 Halfling Hopefuls. Le coût des Catchers remonte de 60 000 à 65 000 et celui des Throwers de 70 000 à 80 000 alors que celui des Blitzers descend de 90 000 à 85 000.
EQUIPES D'HOMMES-LEZARDS (page 118):
Caractéristique PA : PA 3+ pour les Chameleon Skinks (+1), PA 4+ pour les Skink Runner Linemen (=), PA 6+ pour les Saurus Blockers (-1). Le Kroxigor a PA "-" (-2?).
Accès aux compétences de passe : les Chameleon Skinks et les Skink Runner Linemen y ont accès en secondaire.
Autres modifications : le coût des Saurus Blockers grimpe de 80 000 à 85 000. Le coût d'une relance augmente de 60 000 à 70 000. Les Chameleon Skinks ont Sur le ballon au lieu de Blocage de passe.
EQUIPES D'HORREURS NECROMANTIQUES (page 119):
Caractéristique PA : PA 4+ pour les Ghoul Runners (-1) et les Werewolves (-1), PA "-" pour les Zombie Linemen (-3?), les Wraiths et les Flesh Golems (-3?).
Accès aux compétences de passe : les Ghoul Runners et les Werewolves y ont accès en secondaire.
Autres modifications : les revenants / Wights sont remplacés par les Wraiths qui coûtent 95 000 au lieu de 90 000, ont l'avantage d'avoir en plus les compétences Glissade contrôlée et Répulsion et l'inconvénient d'avoir Sans les mains. Le coût des Ghoul Runners augmente de 70 000 à 75 000, celui des Flesh Golems de 110 000 à 115 000 et celui des Werewolves de 120 000 à 125 000.
EQUIPES DE NURGLE (page 120):
Caractéristique PA : PA 4+ pour les Pestigors (-1), PA 6+ pour les Bloaters (-2) et les Rotter Linemen (-3). Le Rotspawn a PA "-" (-2?).
Accès aux compétences de passe : les Pestigors y ont accès en secondaire.
Autres modifications : le coût des Rotter Linemen baisse de 40 000 à 35 000 (mais ils ont AG 4+ au lieu de 3+), celui des Pestigors baisse de 80 000 à 75 000 alors que celui des Bloaters grimpe de 110 000 à 115 000. Les Mutations Répulsion et tentacules sont modifiées cf. COMPETENCES.
EQUIPES D'OGRES (page 121):
Caractéristique PA : PA 4+ pour l'Ogre Runt Punter (=) et PA 5+ pour les Ogre Blockers (-1) et les Gnoblar Linemen (-1).
Accès aux compétences de passe : l'Ogre Runt Punter y a accès en compétence principale et les Ogre Blockers y ont accès en secondaire.
Autres modifications : le coût des Gnoblar Linemen baisse de 20 000 à 15 000 (mais ils n'ont plus d'accès aux compétences de Force en secondaire) et celui de l'Ogre Runt Punter de 150 000 à 145 000. Le trait Botter de coéquipier est modifié cf. COMPETENCES.
EQUIPES D'ALLIANCE DU VIEUX MONDE (page 122):
Caractéristique PA : PA 3+ pour l'Old World Human Thrower (=), PA 4+ pour les Old World Human Linemen (-1), l'Old World Human Blitzer (-1), l'Old World Dwarf Runner (-1), l'Old World Dwarf Blitzer (-1) et les Old World Halfling Hopefuls (-1). Ogre Blockers (-1) et les Gnoblar Linemen (-1). Niveau Gros Bras, PA 5+ pour l'Ogre (-1) et l'Altern Forest Treeman (=).
Accès aux compétences de passe : l'Old World Human Thrower y a accès en compétence principale et l'Altern Forest Treeman y a accès en secondaire.
Autres modifications : Le coût de l'Old World Human Thrower augmente de 70 000 à 80 000 (son Animosité ne concerne plus que ses coéquipiers Nains et Halflings), celui de l'Old World Human Catcher de 60 000 à 65 000 (son Animosité ne concerne plus que ses coéquipiers Nains et Halflings), celui de l'Old World Dwarf Blocker de 70 000 à 75 000 (il troque Blocage, Tacle et Solitaire (4+) contre Bagarreur, Clé de bras et Solitaire (3+)), celui de l'Old World Dwarf Runner de 80 000 à 85 000 (il a Solitaire (3+) au lieu de (4+)), celui de l'Old World Dwarf Troll Slayer de 90 000 à 95 000 (il a Solitaire (3+) au lieu de (4+))
L'Old World Dwarf Blitzer a Solitaire (3+) au lieu de Solitaire (4+). L'animosité de l'Old World Human Blitzer ne concerne plus que ses coéquipiers Nains et Halflings. Les Old World Human Linemen n'ont plus Animosité du tout. Les Halfling Hopefuls chopent, eux, Animosité envers leurs coéquipiers Nains et Humains.
Les équipes d'Alliance du Vieux Monde ne peuvent toujours engager qu'un seul Gros Bras mais ils ont maintenant le choix entre l'Ogre et l'Altern Forest Treeman.
EQUIPES D'ORQUES (page 123):
Caractéristique PA : PA 3+ pour les Throwers (=), PA 4+ pour les Orc inemen (-1), les Blitzers (-1) et les Goblins (=), PA "-" pour les Big Un Blockers (-3?). L'Untrained Troll a PA 5+ (=).
Accès aux compétences de passe : les Throwers y ont accès en compétence principale, les Blitzers et l'Untrained Troll y ont accès en secondaire.
Autres modifications : les Black Orc Blockers deviennent des Big Un Blockers, coûtent 90 000 au lieu de 80 000, gagnent 1 en Mouvement (ils passent de 4 à 5) et chopent Animosité envers les autres Big Un Blockers. Le coût du Thrower baisse de 70 000 à 65 000 (mais il chope Animosité envers tous ses coéquipiers). Les Orc Linemen chopent Animosité envers les autres Orc Linemen. Les Blitzers chopent Animosité envers tous leurs coéquipiers. Le coût de l'Untrained Troll grimpe de 110 000 à 115 000 mais il a le nouveau trait Gerbe de vomi.
EQUIPES DE MORTS-VIVANTS (page 124):
Caractéristique PA : PA 4+ pour les Ghoul Runners (-1), PA 5+ pour les Wight Blitzers (-2), PA 6+ pour les Skeleton Linemen (-2) et PA "-" pour les Zombie Linemen (-3?) et les Mummies (-2?).
Accès aux compétences de passe : les Ghoul Runners et les Wight Blitzers y ont accès en secondaire.
Autres modifications : le coût des Ghoul Runners grimpe de 70 000 à 75 000 et celui des Mummies de 120 000 à 125 000.
EQUIPES DE SKAVENS (page 125):
Caractéristique PA : PA 2+ pour les Throwers (+1), PA 4+ pour les Skaven Clanrat Linemen (-1) et les Gutter Runners (-2), PA 5+ pour les Blitzers (-2). Le Rat Ogre a PA "-" (-3?).
Accès aux compétences de passe : les Throwers y ont accès en compétence principale, les Gutter Runners et les Blitzers y ont accès en secondaire.
Autres modifications : le coût des Throwers grimpe de 70 000 à 85 000, celui des Gutter Runners de 80 000 à 85 000. Le Rat Ogre troque Animal Sauvage (qui n'existe plus) pour Sauvagerie Animale.
EQUIPES DE SNOTLINGS (page 126):
Caractéristique PA : PA 4+ pour les Fungus Flingas (=), PA 5+ pour les Snotling Linemen (-1), les Fun-hoppas (-1) et les Stilty Runnas (-1). Les Trained Trolls ont PA 5+ (=) et les Pump Wagons PA "-" (-2?).
Accès aux compétences de passe : les Fungus Flingas y ont accès en compétence principale et les Trained Trolls y ont accès en secondaire.
Autres modifications : le coût des Snotling Linemen baisse de 20 000 à 15 000 (mais ils n'ont plus d'accès aux compétences de Force en secondaire) et celui des pump Wagons de 110 000 à 105 000 (ils ont 9+ en Armure au lieu de 10+) alors que celui des Trained Trolls augmente de 110 000 à 115 000 (ils ont Solitaire (3+) et gagnent Gerbe de vomi). Les Fun-hoppas ont Echasses à ressort au lieu de Saut et Très Longus Jambes. Les Fungus Flingas, les Fun-hoppas et les Stilty Runnas n'ont plus d'accès aux compétences de Force en secondaire.
EQUIPES DES BAS-FOND (page 127):
Caractéristique PA : PA 2+ pour le Skaven Thrower (+1), PA 4+ pour les Underworld Goblin Linemen (=), les Skaven Clanrats (-1) et le Gutter Runner (-2), PA 5+ pour les Underworld Snotlings et les Skaven Blitzers (-2). L'Underworld Troll a PA 5+ (=) et le Mutant rat Ogre a PA "-".
Accès aux compétences de passe : le Skaven Thrower y a accès en compétence principale, le Gutter Runner, le Blitzer et l'Underworld Troll y ont accès en secondaire.
Autres modifications : les équipes de bas-fond peuvent maintenant engager jusqu'à 6 Underworld Snotlings. Les équipes des Bas-fond ne peuvent toujours engager qu'un seul Gros Bras mais ils ont maintenant le choix entre l'Underworld Troll et le Mutant Rat Ogre.
Le coût du Skaven Thrower monte de 70 000 à 85 000, celui du Gutter Runner de 80 000 à 85 000 et celui de l'Underworld Troll de 110 000 à 115 000 (il gagne Gerbe de vomi). Le Skaven Thrower, le Gutter Runner, le Skaven Blitzer et les Skaven Linemen ont de l'Animosité seulement envers les Gobelins.
EQUIPES D'ELFES SYLVAINS (page 128):
Caractéristique PA : PA 2+ pour les Throwers (=), PA 4+ pour les Wood Elf Linemen (-2), les Catchers (-2) et les Wardancers (-2). Le Loren Forest Treeman a 5+ (=).
Accès aux compétences de passe : le Thrower y a accès en compétence principale, les Catchers et les Wardancers y ont accès en secondaire.
Autres modifications : les Catchers perdent la compétence Sprint (tout en restant au même coût). Le coût des Throwers monte de 90 000 à 95 000 et celui des Wardancers de 120 000 à 125 000.
STAR PLAYERS (pages 129 à 133):
Le livre de règles de la la boîte de base de BB 2020 présente seulement 25 star players (alors qu'il y en avait 104 en BB 2016 après la parution de 10 Spike magazines, et qu'il restait même 20 legacy star players du LRB 6 non transposés dans BB 2016). Cette liste va certainement s'étoffer grâce aux Spike magazines. Le Spike magazine n°11, le 1er de l'ère BB 2020, en ajoute déjà 3 pour un total de 28 star players en BB 2020 (29 en comptant le star player Akorne présenté dans White Dwarf).
En résumé, en BB 2020, les star players coûtent un peu moins chers (environ -20 000 en moyenne) et gagnent tous une règle spéciale utilisable une fois par match.
Dernière édition par Sebco le Lun 27 Nov 2023 - 19:43, édité 122 fois
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DwarfKeeper
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Sujet: Re: Principales différences entre BB 2020 et LRB 6 / BB 2016 Dim 29 Nov 2020 - 17:28
Gros boulot, merci.
Budmilka
Nombre de messages : 898
Sujet: Re: Principales différences entre BB 2020 et LRB 6 / BB 2016 Dim 29 Nov 2020 - 17:30
Sebco a écrit:
11 : Arbitre officieux (au lieu de Rocher) : réécriture (le Rocher étant maintenant dans le tableau des Prières à Nuffle) mais les risques sont les mêmes en match d'exhibition (5/6 d'avoir un joueur sonné, 1/6 d'avoir un joueur ratant le reste du match) et sont amoindris en ligue (pas de risque de blessure grave / mort)
A moins que ça ait changé, le résultat 1/6 exclut le joueur, donc on peut toujours contester/utiliser une bribe...
Pour le Lancer de coéquipier, ajouter qu'on peut maintenant lancer un coéquipier au sol.
Merci pour le boulot, ça va être très pratique pour les vieux briscards de Ligue qui liront à peine le nouveau livre
Sebco
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Sujet: Re: Principales différences entre BB 2020 et LRB 6 / BB 2016 Dim 29 Nov 2020 - 18:00
Go The Budmilka a écrit:
Sebco a écrit:
11 : Arbitre officieux (au lieu de Rocher) : réécriture (le Rocher étant maintenant dans le tableau des Prières à Nuffle) mais les risques sont les mêmes en match d'exhibition (5/6 d'avoir un joueur sonné, 1/6 d'avoir un joueur ratant le reste du match) et sont amoindris en ligue (pas de risque de blessure grave / mort)
A moins que ça ait changé, le résultat 1/6 exclut le joueur, donc on peut toujours contester/utiliser une bribe...
Pour le Lancer de coéquipier, ajouter qu'on peut maintenant lancer un coéquipier au sol.
Oui, je suis loin d'avoir fini. J'ai fait un premier jet avec les trucs auxquels j'ai pensé direct mais il en manque encore beaucoup. Ensuite, je suis parti en balade avec ma 2e fille (la grande a fait des courses avec sa mère). Bref, tout ça pour dire que j'ai rajouté ces 2 trucs suite à ton post pour ne pas les oublier mais qu'il en manque encore.
DwarfKeeper a écrit:
Gros boulot, merci.
Go The Budmilka a écrit:
Merci pour le boulot, ça va être très pratique pour les vieux briscards de Ligue qui liront à peine le nouveau livre
Oui, c'est l'idée. Et de rien, c'est un peu long à faire mais ça me permet aussi de continuer à bien intégrer toutes ces nouvelles règles.
Longusbarbe
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Sujet: Re: Principales différences entre BB 2020 et LRB 6 / BB 2016 Dim 29 Nov 2020 - 19:38
Merci pour le boulot
Kaoragh
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Sujet: Re: Principales différences entre BB 2020 et LRB 6 / BB 2016 Dim 29 Nov 2020 - 19:53
Yep! Merci beaucoup!
Petite question tout de même… LES VAMPIRES N'ONT PLUS SOIF DE SANG??? Par quoi est-ce remplacé? Est-ce pertinent?
(3 questions en fait...)
Sebco
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Sujet: Re: Principales différences entre BB 2020 et LRB 6 / BB 2016 Dim 29 Nov 2020 - 20:46
Kao The Ragh!! a écrit:
Yep! Merci beaucoup!
Petite question tout de même… LES VAMPIRES N'ONT PLUS SOIF DE SANG??? Par quoi est-ce remplacé? Est-ce pertinent?
(3 questions en fait...)
Dans le PDF Teams of Legend, les Vampires ont le Trait Sauvagerie animale au lieu de Soif de sang.
Reste à savoir si c'est un choix transitoire (dans l'attente d'un éventuel Spike Vampires) ou si c'est une modification plus durable.
Old Dwarf
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Sujet: Re: Principales différences entre BB 2020 et LRB 6 / BB 2016 Dim 29 Nov 2020 - 20:49
C'est remplacé par le truc des mino 2+ pour blitz et blocage et si c'est raté tu bouffe un pote
Georges_Abitbowl
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Sujet: Re: Principales différences entre BB 2020 et LRB 6 / BB 2016 Dim 29 Nov 2020 - 21:18
Gros gros merci pour l'ensemble de ton oeuvre et de tes analyses... très précieux.
Kaoragh
Nombre de messages : 1637 Age : 79 Localisation : Oulan-Bator
Sujet: Re: Principales différences entre BB 2020 et LRB 6 / BB 2016 Dim 29 Nov 2020 - 21:51
Old Dwarf a écrit:
C'est remplacé par le truc des mino 2+ pour blitz et blocage et si c'est raté tu bouffe un pote
Tu veux dire que les Minos bouffent aussi, ou c'est un addendum dans la règle qui spécifie "les vampires doivent croquer"?
Jamel018
Nombre de messages : 58
Sujet: Re: Principales différences entre BB 2020 et LRB 6 / BB 2016 Dim 29 Nov 2020 - 21:59
Petite question concernant les Relances d’équipe : il était précisé dans l’ancien règlement qu’une seul était possible par tour, alors que sur le livre actuel il n’y a pas cette précision ce qui amène la question suivante, peut on effectuer plusieurs relances d’équipe lors d’un même tour ?
Bien entendu pas possible d’effectuer plusieurs relance sur le même jet mais cela pourrait être un plus lors d’une passe par exemple, sur le jet de passe et ensuite sur celui de réception.
Dans ce cas ça changerait pas mal de chose.
Est ce une erreur ou un oubli par rapport à la VO ?
Edit : j’avais pas vu sous la bannière Spoil que le sujet était en cours.
Galanthil
Nombre de messages : 1830 Age : 42 Localisation : Colmar (68)
Sujet: Re: Principales différences entre BB 2020 et LRB 6 / BB 2016 Dim 29 Nov 2020 - 22:55
Wow merci pour tout ce taff !
Carlos Ier (Dadayou)
Nombre de messages : 2042 Localisation : Eglise d'Ecouen
Sujet: Re: Principales différences entre BB 2020 et LRB 6 / BB 2016 Lun 30 Nov 2020 - 7:06
Génial ce post, t'es un chef !
timbur
Nombre de messages : 3979 Age : 43 Localisation : Oui.
Sujet: Re: Principales différences entre BB 2020 et LRB 6 / BB 2016 Lun 30 Nov 2020 - 7:29
Pour le Chaîne et Boulet, je crois avoir lu que les règles du GFI aussi étaient un peu modifiées.
Tyra
Nombre de messages : 4023
Sujet: Re: Principales différences entre BB 2020 et LRB 6 / BB 2016 Lun 30 Nov 2020 - 8:07
timbur a écrit:
Pour le Chaîne et Boulet, je crois avoir lu que les règles du GFI aussi étaient un peu modifiées.
Et il n'y a plus de TO si le boulet va sur la Balle.
Sebco
Nombre de messages : 5106 Age : 52 Localisation : Chambéry (73)
Sujet: Re: Principales différences entre BB 2020 et LRB 6 / BB 2016 Lun 30 Nov 2020 - 10:23
timbur a écrit:
Pour le Chaîne et Boulet, je crois avoir lu que les règles du GFI aussi étaient un peu modifiées.
J'ai relu les 2 textes (LRB 6 / BB 2020) et n'ai pas saisi où il y avait une différence.
Tyra a écrit:
Et il n'y a plus de TO si le boulet va sur la Balle.
Effectivement. J'ai édité en fonction. Merci.
timbur
Nombre de messages : 3979 Age : 43 Localisation : Oui.
Sujet: Re: Principales différences entre BB 2020 et LRB 6 / BB 2016 Lun 30 Nov 2020 - 10:37
Sebco a écrit:
timbur a écrit:
Pour le Chaîne et Boulet, je crois avoir lu que les règles du GFI aussi étaient un peu modifiées.
J'ai relu les 2 textes (LRB 6 / BB 2020) et n'ai pas saisi où il y avait une différence.
J'ai pas le texte de BB2020. Je vais essayer de retrouver où j'ai vu ça.
Jamel018
Nombre de messages : 58
Sujet: Re: Principales différences entre BB 2020 et LRB 6 / BB 2016 Lun 30 Nov 2020 - 10:49
timbur a écrit:
Sebco a écrit:
timbur a écrit:
Pour le Chaîne et Boulet, je crois avoir lu que les règles du GFI aussi étaient un peu modifiées.
J'ai relu les 2 textes (LRB 6 / BB 2020) et n'ai pas saisi où il y avait une différence.
J'ai pas le texte de BB2020. Je vais essayer de retrouver où j'ai vu ça.
Je n’ai pas vu non plus de différence pour le GFI par contre la compétence Projection n’est plus possible avec le Chaîne et boulet.
Tyra
Nombre de messages : 4023
Sujet: Re: Principales différences entre BB 2020 et LRB 6 / BB 2016 Lun 30 Nov 2020 - 10:52
Jamel018 a écrit:
timbur a écrit:
Sebco a écrit:
timbur a écrit:
Pour le Chaîne et Boulet, je crois avoir lu que les règles du GFI aussi étaient un peu modifiées.
J'ai relu les 2 textes (LRB 6 / BB 2020) et n'ai pas saisi où il y avait une différence.
J'ai pas le texte de BB2020. Je vais essayer de retrouver où j'ai vu ça.
Je n’ai pas vu non plus de différence pour le GFI par contre la compétence Projection n’est plus possible avec le Chaîne et boulet.
Si si, il y a une différence, si le boulet rate son gfi en allant sur un joueur, ce dernier est juste repoussé, on ne jette plus les dés de blocage.
timbur
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Sujet: Re: Principales différences entre BB 2020 et LRB 6 / BB 2016 Lun 30 Nov 2020 - 10:53
Voilà c'était ça, merci Tyra, je cherche encore la source.
Dernière édition par timbur le Lun 30 Nov 2020 - 10:56, édité 1 fois
Jamel018
Nombre de messages : 58
Sujet: Re: Principales différences entre BB 2020 et LRB 6 / BB 2016 Lun 30 Nov 2020 - 10:55
Tyra a écrit:
Jamel018 a écrit:
timbur a écrit:
Sebco a écrit:
timbur a écrit:
Pour le Chaîne et Boulet, je crois avoir lu que les règles du GFI aussi étaient un peu modifiées.
J'ai relu les 2 textes (LRB 6 / BB 2020) et n'ai pas saisi où il y avait une différence.
J'ai pas le texte de BB2020. Je vais essayer de retrouver où j'ai vu ça.
Je n’ai pas vu non plus de différence pour le GFI par contre la compétence Projection n’est plus possible avec le Chaîne et boulet.
Si si, il y a une différence, si le boulet rate son gfi en allant sur un joueur, ce dernier est juste repoussé, on ne jette plus les dés de blocage.
À oui effectivement une nuance que je n’avais pas su lire
Jamel018
Nombre de messages : 58
Sujet: Re: Principales différences entre BB 2020 et LRB 6 / BB 2016 Lun 30 Nov 2020 - 10:55
timbur a écrit:
Voilà c'était ça, merci Tyra, je cherche encore la source.
Dans le livre page 83
timbur aime ce message
Tulkas
Nombre de messages : 3584 Age : 43 Localisation : Under the sea
Sujet: Re: Principales différences entre BB 2020 et LRB 6 / BB 2016 Lun 30 Nov 2020 - 10:56
Sebco a écrit:
timbur a écrit:
Pour le Chaîne et Boulet, je crois avoir lu que les règles du GFI aussi étaient un peu modifiées.
J'ai relu les 2 textes (LRB 6 / BB 2020) et n'ai pas saisi où il y avait une différence.
J'avais relevé ça ! C'est pour l'histoire du rush (=mettre le paquet, on est bien d'accord ?)
page 82 a écrit:
If this player Rushes into a square that is occupied by a standing player from either team, roll a D6 - on a roll of 2+ this player moves without mishap and [...] blabla bla - on a roll of 1 (before or after modification), the player occupying the square is pushed back and this player will Fall Over after moving into the vacated square
Quand on met le paquet avec le boulet, maintenant si on le rate, on fait pas un bloc bonus, mais un simple push, avant de mourir. En LRB6, y'avais une longue FAQ qui concluait qu'on lançait le gfi après le blocage.
timbur aime ce message
Bourpif
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Sujet: Re: Principales différences entre BB 2020 et LRB 6 / BB 2016 Lun 30 Nov 2020 - 11:06
désormais le jet de GFI se fait avant tout autre jet
timbur
Nombre de messages : 3979 Age : 43 Localisation : Oui.
Sujet: Re: Principales différences entre BB 2020 et LRB 6 / BB 2016 Lun 30 Nov 2020 - 11:09
Bourpif a écrit:
désormais le jet de GFI se fait avant tout autre jet
C'est une évolution de règle globale ça ? Ou c'est toujours dans le cadre précis du Chaîne et Boulet ?
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Sujet: Re: Principales différences entre BB 2020 et LRB 6 / BB 2016
Principales différences entre BB 2020 et LRB 6 / BB 2016