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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Mar 25 Aoû - 12:05
Les caracs ont maintenant des maximums, et pour le Mouvement, ce maximum est 9. Dans BB 2020, tu peux donc mettre Sprint à ton Coureur d'égoût, mais tu ne peux pas lui mettre +1 en Mouvement.
Edit : Crouch n'a pas respecté les nouvelles règles qui protègent les joueurs trop lents (comme moi), il est allé beaucoup trop vite.
Longusbarbe
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Mar 25 Aoû - 13:49
Clement0 a écrit:
Nîme l'Ancien a écrit:
Bon ça y est, si la nouvelle version est adoptée par la NAF, je joue Gob en 2021 ... ILS ONT VARAG MAINTENANT !!! Les monstres
Non mais les champions GW2020 faut oublier. Définitivement.
ClementO président
Nîme l'Ancien
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Mer 26 Aoû - 4:00
C'est parti pour le CR des parties de cet aprem (ça va faire la deuxième fois, j'ai pas copié/collé et j'ai tout perdu ).
Bref, les forces en présence d'abord. Deletio et moi avons joué deux matchs-up différents, à chaque fois une mi-temps.
À chaque fois, c'était du 1100 + 5 comp (dont 1 "secondary" possible), sans STAR.
Premier match : nains vs orques noirs (le nouveau roster) Nains : roster solide. Tous les positionnels, 12 joueurs, 2 RR et 1 apo. 3 guards, 1 defensive (la double sur un TQ) et un MB (faut pas déconner. Orques noirs : tous les positionnels (1 troll et 6 ON), 13 joueurs, 2 RR et 1 apo. 2 SF et 2 guard sur des ON et blocage sur le troll.
Deuxième match : humains vs elfes noirs Humains : roster très solide, on dirait bien qu'ils ont voulu booster ce roster pour en faire un TIER 1. 13 joueurs, 4 blitzers, 2 lanceurs, 2 receveurs, 2 halflings et le reste en TQ, 2 RR et 1 apo. Guard ; guard ; tacle (blitzers) ; Brawler (ogre) et fumblerooksie sur un des passeurs (j'avais trop envie de tester). EN : un peu plus dur avec 1100, surtout que le runner devient un peu plus "indispensable", étant le seul joueur de l'équipe avec 3+ en PA. 3 blitzers , 2 furies, 1 runner et le reste en TQ. 11 joueurs, 2 RR 1 apo. 3 dodges sur les 3 blitzers et blocage/wrestle sur les deux furies.
Avant de passer à des points plus précis, je vais parler de la sensation générale. J'étais déjà assez convaincu des changements mais en jouant, en lançant les dés et en voyant la fréquence d'utilisation des différentes nouvelles règles au fil d'un match, on a un peu plus de recul et la sensation que les changements forment un tout cohérent (par des gens qui connaissent le jeu), qui ressert la puissance de rosters sans changer totalement les match up (mais le match up HL vs ES ne sera plus tout à fait le même, par exemple) et qui va obligé à repenser les plans de jeux, surtout les plans de jeu clé dans le dos, où une brouette de 2+ pouvait vous sortir de la plupart des situations (non je n'ai pas prononcé ES, et il n'y a pas qu'eux). En tout cas je vous encourage (ceux et celles qui peuvent) à tester.
Remarques sur les changements de règles de base : - En premier lieu, la "PA : passing ability". Ça donne des nains qui ne joueront pas la passe ou presque (mais ça change pas vraiment à d'habitude), mais surtout des humains biens meilleurs dans le jeu de passe que des EN. C'est un vrai changement (positif amha) du jeu. Fini la brouette de 2+ des elfes qui piquent la balle, la transmettent et la lancent, tout ça en 2+ sans sourciller. Y a un petit 4+ ou 3+ qui va se glisser là dedans et qui va faire hésiter/rater la chose plus souvent qu'avant.
- le saut par dessus un joueur à terre. Aucun sur les 2 matchs. On a, sur l'ensemble des 32 tours joués, toujours trouvé mieux à faire, que ce soit à l'aide d'un blitz ou d'un blocage pour ouvrir le chemin. On y a réfléchi après et pour passer un double rideau en mode yolo (action tour 16), si le joueur de devant est couché par le Blitz, ça enlève un 4+ pour un joueur agi 3+ (anciennement agi 3) pour passer le deuxième joueur. Faudra faire des doubles rideaux plus écartés pour que ça reste compliqué en multipliant les jets.
- Les events : on a tiré Blitz! et Quicksnap, et dans les deux cas, le 1d3+3 (de 4 à 6 donc, la variance n'est pas énorme) est plutôt bien. Ça reste fort, et à noter que pour le Blitz! maintenant, les joueurs marqués (ceux de la LOS en général) peuvent bouger (petit avantage rendu aux elfes). (en fait on s'est planté, c'est comme avant sur ce point ). Fini le rocher qui tue ta STAR, et le fait de ne faire jouer le Fan Factor du match que pour les événements 11 et 12 renforce l'intérêt de la Pompom et de l'assistant (pour les events 6 et 8, c'est 1d6 + pompom ou assistant maintenant). J'aime bien l'idée d'avoir diminué le côté "tue le match" de certains événements (plus de rocher et 1d3 joueurs touchés par la "pitch invasion").
Remarques sur les nouvelles compétences : - Brawler est une compétence extrêmement bien pensée. Que ce soit en série sur les orques noirs ou sur un Big Guy (l'ogre humain ici). Plusieurs situations se sont présentées à nous. Deletio qui a fait un skull/pow skull et a préféré utiliser une RR d'équipe pour relancer les deux dés plutôt que risquer le 3+ en ne relançant que le pow skull. Il a pu l'utiliser sur des push/pow skull sans frémir avec des résultats plus ou moins heureux. À noter que ça ne fonctionne pas en blitz. Pour mon premier blocage de l'ogre : triple pow skull ... brawler ... flash ... et sortie.
- Defensive : pas du tout un game breaker comme je l'avais craint au début. Le fait que ce ne soit actif que lors du tour adverse limite son utilisation (belle subtilité au passage) à des situations et des positionnements particuliers (entourer un porteur de "defensive"), donc plus à réserver aux légers (tant mieux, c'est une comp d'agi), en permettant à un porteur un peu exposé de ne prendre qu'un block 1dé plutôt qu'une 2dés avec les gardeux d'en face. Après en ligue, la combo guard/defensive (mais faut un max de pex) peut envoyer du bois.
- Fumblerooksie : ça ne m''a pas servi, mais cette compétence me fait tripper comme pas possible. Avec les deux lanceurs dans l'équipe humaine, celui avec la comp peut rester en retrait pendant que l'autre est à l'avant. Le quaterback s'élance et dépose la balle au pied de son pote et va se placer devant. Là, le lanceur avant pick up la balle (avec relance de "Sure Hand", contrairement à si ça avait été une transmi), et il reste l'action de transmi et de passe pour le tour ... j'adore
Réflexions d'après match : Comme dit dans le bilan initial, jouer avec les nouvelles règles, même si on en a expérimenté qu'une petite partie avec peu de situations de jeu, permet de ressentir ce qu'ils ont voulu faire avec cette nouvelle version.
Resserrer les TIER sans péter l'(dés)équilibrage en présence (les MV restent forts en 1100 + 5 comp), rendre moins facile les situations qui tuent les matchs (par rapport à ce qui dit Crouch, ça ne devient pas impossible pour les elfes, c'est juste que dans la série de 2+, si t'as pas le bon joueur, maintenant y a un 3+/4+qui se glisse dans la série, du coup ça marchera moins souvent. Avec des petits boost pour certains rosters (ils ont toujours voulu faire passer les humains en TIER 1, ont-ils réussi ?), tout en boostant certains match-up déséquilibrés pour qu'il n'y ait plus de matchs "perdus d'avance". HL vs ES, nains vs HL ou nains vs les futurs ndc ?
Il ont voulu aussi améliorer le système de ligue pour enfin arriver à une version qui permettra les ligues où l'ont reprend son équipe d'une saison sur l'autre (ligues perpétuels). Pour le coup, ça ne concerne pas trop les tournois, mais le taf à ce niveau est (amha) assez impressionnant. Des mutants (augmentations de carac) vachement plus rare (un énorme tas de pex pour atteindre les seuils, des carac max ... etc). Les équipes EN full garde d'un chattard qui fait que des doubles ... terminé. La niggling qui se soigne, le retour de l'aléa sur le JPV, mais la frustration de le prendre sur une STAR ou un joueur qui se barre ... fini. Les inducements qui permettent rarement de refaire la diff entre deux équipes ? Introduction des STARS qui déboîtent (à voir pour les tournois) et des prières à Nuffle. Claw nerfé, une mutation anti-claw, une comp qui permet à des agiles de survivre face à des hordes de gardes.
Prenons Les nains et Break Tackle (vous allez voir, je vais faire lien ) justement (qui sont deux points qui me posaient problème). Au début, je pensais que les nains étaient trop nerfés et que "Break Tackle" était cassée. Maintenant j'en n'ai plus trop l'impression. Break Tackle permet à un runner nain qui prend un "Break Tackle" en secondary skill de se barrer sur 2+ si on vient le coller. C'est une sorte de "deux têtes" du pauvre (ça ne marche qu'une fois), et ce sera coûteux pour les joueurs n'ayant pas accès aux comp de force. Il ne faut même pas essayer de comparer les deux comp (BT 2016 et BT 2020), il faut plutôt se demander pourquoi ils ont enlevé celle d'avant et rajouté cette nouvelle version, qui n'a plus du tout le même rôle dans le jeu amha, mais qui sera encore bien utile à prendre (pour d'autres raisons). Fini le temps où c'était une comp qui permettait de transformer des saurus/LGN/centaures/RM en elfes. Y a que l'ogre et le RO qui reste des joueurs qui se barrent sur 2+ avec cette comp (encore un petit boost aux Hum et aux skav/chaos/chaos renegade qui prennent ces joueurs, et un petit taquet derrière la tête des MV).
Même pour les nurgles j'ai envie de dire. Avec le changement des coûts de joueurs ... bienvenue l'équipe avec 1 bête + 4 GN + 4 Pesti. Ça laisse que 2 pourris sur le terrain.
Pour conclure, je pense que les changements apportés l'ont été par des gens qui connaissent très bien le jeu. Ça reste du Blood Bowl hein, y a de l'aléatoire, mais j'ai l'impression que la différence entre un bon joueur et un joueur débutant qui prend ES se verra plus.
Pour les ligues c'est du tout bon et pour les tournois, faudra voir ce que donnent les STARS IG et les constructions de rosters possibles (le roster UE avec Eldril sera un peu plus dur à caser, surtout si on veut y mettre 2 lanceurs).
Reste le mystère de la carac PA 1+ (max pour la PA), qui pour le coup sert à que dalle, sauf si wildly accurate, c'est : "moins de 1 après modif" qu'ils voulaient dire (et je pense de plus en plus que c'est ça)
Dernière édition par Nîme l'Ancien le Jeu 27 Aoû - 12:08, édité 5 fois
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Benoch
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Mer 26 Aoû - 7:49
Merci pour le CR en tt cas.
Sebco
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Mer 26 Aoû - 13:51
Nîme l'Ancien a écrit:
(...) Remarques sur les changements de règles de base : - En premier lieu, la "PA : passing ability". Ça donne des nains qui ne joueront pas la passe ou presque (mais ça change pas vraiment à d'habitude), mais surtout des humains biens meilleurs dans le jeu de passe que des EN. C'est un vrai changement (positif amha) du jeu. Fini la brouette de 2+ des elfes qui piquent la balle, la transmettent et la lancent, tout ça en 2+ sans sourciller. Y a un petit 4+ ou 3+ qui va se glisser là dedans et qui va faire hésiter/rater la chose plus souvent qu'avant. (...)
Je suis un peu plus inquiet que toi sur l'impact de ce changement sur le jeu elfe et, par extension, sur l'équilibre entre les différents styles de jeu.
J'ai pendant longtemps joué exclusivement des équipes lourdes ou polyvalentes. Les elfes me faisaient parfois enrager pour leur capacité à remonter la balle d'un bout à l'autre du terrain. Je me suis mis aux elfes sur le tard et j'apprécie maintenant l'adrénaline que ça procure. Tu as ce potentiel de t'en sortir même en grosse infériorité et c'est un aspect excitant du jeu.
Depuis la sortie des leaks sur BB 2020, je lis pas mal de commentaires disant que c'en est fini des coachs chattards/samba qui lancent des brouettes de dés dans un tour pour te planter un td. Mais même un coach elfe qui joue en priorité en course a parfois besoin de lancer la balle. Ca lui arrive même régulièrement dans 3 cas, à mon avis : -les contres avec sortie de la balle hors de la mêlée (à la différence des contres où un elfe peut être mis en sécurité pas loin de là où la balle a été chipée) -les attaques en 2 ou 3 tours parce qu'il est arrivé à écourter un ball control adverse (en forçant l'adversaire à marquer un peu avant le tour 8/16) -les matchs en très grosse infériorité numérique.
Au moins pour le le 3e cas, l'évolution du PA à la baisse pour les elfes va être une vraie difficulté (surtout quand le lanceur fera partie des blessés/kos). Les deuxièmes mi-temps à 5 elfes ou moins contre une équipe lourde complète vont devenir une vraie gageure et j'espère que ça ne va pas trop raréfier les elfes dans certains formats (je m'inquiète plus pour les ligues type Black Box sur FUMBBL que pour les tournois NAF à ce sujet).
DwarfKeeper
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Mer 26 Aoû - 15:55
Les ligues types Blackbox n'existent que sur fumbll et BB2, et déjà les elfes ne sont pas légions hormis les elfes noirs et les elfes sylvains qu'on retrouve souvent avec des TV très élevées.
Et soyons honnêtes, ces ligues n'existent que parcequ'elles se jouent en ligne.
Dans une ligue de vis-à-vis moyenne française, je doute de trouver des équipes du chaos avec 4 clopomb ou des équipes sylvaines avec tv de 2400.
Le vrai changement est que les équipes d'elfes recruteront le max possible de lanceurs et ne les considèreront plus comme un tq de luxe sacrifiable pour protéger le ddg ou la furie.
En outre, avec la disparition de la combo chatagriffe, les elfes armure 8 souffriront moins et les cas des parties où la mi-temps se finit à 5 pour eux va se raréfier, sans enlever leur dangerosité en contre-attaque.
Mais ce n'est que mon avis pesonnel qui n'engage que moi envers moi-même.
Crouch
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Mer 26 Aoû - 16:35
Complètement d'accord avec Sebco sur l'impact du Wildly inaccurate, qui me semble important (et bizarre, Fumbbl plus grave sur un 2 que sur un 1 en gros). Au final je trouve que le jeu va changer pas mal pour les Elfes de ce point de vue : moins de passes, mais des sauts par dessus un joueur au sol. Curieux de voir si ça va s'équilibrer.
Ce qui m'ennuie un peu avec cette histoire de passe, c'est que même sans en faire souvent, tu agites le foulard rouge parfois (un receveur ou blitzeur blodge qui passe seul, obligeant l'adversaire à le tagger ou blitzer) pour dégarnir la ligne. Là si tu n'as plus de passeur, ou un coureur EN un peu éloigné, tu représentes moins de danger (sauf à rester à portée de transmi, mais faut pouvoir passer et ton joueur sera nécessairement plus près).Tu n'as pas besoin de tenter la passe pour avoir un impact sur le jeu, comme Eldril n'a pas besoin d'hypnotiser à chaque tour pour faire gagner un match : la réaction de l'adversaire pour prendre en compte la menace donnait des ouvertures.
Dans certaines situations, l'idée d'écarter le jeu comme ça sera moins intéressante parce que la passe associée serait trop hasardeuse. Et je pense que ça bénéficiera aux lourds dans ces cas là (mais en contre partie on pourra les enjamber, faudra avoir des lutteurs pour ouvrir des passages)
Ah et sinon pour la chouine : la passe rapide sur un joueur PA3+, avec le Wildly inaccurate, ça va être tout naze.. Soit t'es pas trop mal autour et tu te laisses taper pour laisser la balle pas loin. Soit t'es seul, tu tentes ta passe rapide en espérant le Wildly inaccurate et envoyer la balle à perpete. Dans les 2 cas, le "mieux placé" est perdant avec cette évolution
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Budmilka
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Mer 26 Aoû - 17:58
Crouch a écrit:
Ah et sinon pour la chouine : la passe rapide sur un joueur PA3+, avec le Wildly inaccurate, ça va être tout naze..
Ca veut dire que tant que t'as pas Nerfs d'Acier tu évites de faire des Passes rapides.
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SSB
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Mer 26 Aoû - 19:02
En gros, ce que je note, c'est que les compétences Accurate et Cannoneer vont avoir un réel impact sur les passes du fait de cette "modification du modificateur" La compétence permet d'annuler le -1 de la Passe Courte et de fait la possibilité de Widely Inaccurate pour cette occurence.
Evidemment dès qu'un joueur a des Zones de Tacle sur lui pour faire une passe, c'est le début de la foire...
Merci beaucoup pour les tableaux détaillés.
L'histoire des Zones de tacle, c'est un des points qui fait que la théorie n°1 me paraît bizarre, même si l'écriture actuelle des règles y aboutit (en résumé, j'estime qu'il y aura un correctif). Si le passeur tente une bombe dans plein de zones de tacle, les malus l'arrangent parce qu'il aura moins de risques de faire une wildly inaccurate? S'il a Nerfs d'Acier, du coup, il ne l'utilise pas? Pareil pour Accurate ou Canoneer, dans certains cas mieux vaut ne pas utiliser le +1 pour ne pas aboutir à un résultat final de 1 et avoir une passe wildly inaccurate au lieu d'inaccurate. Je trouve vraiment cela illogique.
J'ajouterai une théorie n°3 qui ne correspond pas aux règles lues dans les leaks mais serait selon moi plus logique : wildly inaccurate sur un résultat modifié inférieur à 1 (0 ou - autrement dit). Avec un peu de chances, c'est juste le rédacteur qui s'est gouré en écrivant.
SSB
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Mer 26 Aoû - 20:02
Sebco a écrit:
L'histoire des Zones de tacle, c'est un des points qui fait que la théorie n°1 me paraît bizarre, même si l'écriture actuelle des règles y aboutit (en résumé, j'estime qu'il y aura un correctif). Si le passeur tente une bombe dans plein de zones de tacle, les malus l'arrangent parce qu'il aura moins de risques de faire une wildly inaccurate? S'il a Nerfs d'Acier, du coup, il ne l'utilise pas? Pareil pour Accurate ou Canoneer, dans certains cas mieux vaut ne pas utiliser le +1 pour ne pas aboutir à un résultat final de 1 et avoir une passe wildly inaccurate au lieu d'inaccurate. Je trouve vraiment cela illogique.
P74 : Unless a Skill or Trait is marked with an asterisk '*), its use is not compulsory, (i.e., you do not have to use that Skill or Trait if you do not wish to). However, the use of a Skill or Trait marked with an asterisk (*) is compulsory.
Aucune des compétences que tu cites n'a d'astérisque.
Donc bon, ben il semble que les compétences deviennent des vrais "modulateurs de jets", qui permettront à un lanceur d'éviter les écueils comme bon lui semble. (dans le cas de la théorie 1)
Sebco a écrit:
J'ajouterai une théorie n°3 qui ne correspond pas aux règles lues dans les leaks mais serait selon moi plus logique : wildly inaccurate sur un résultat modifié inférieur à 1 (0 ou - autrement dit). Avec un peu de chances, c'est juste le rédacteur qui s'est gouré en écrivant.
Oui, aussi...
DwarfKeeper
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Mer 26 Aoû - 20:04
Merci pour ces tableaux.
Je suis de plus en plus convaincu qu'un errata va venir assez vite pour essayer de clarifier cette usine à gaz.
Bon, mon expérience de battle m'a aussi appris que les erratas clarifiant obscurcissaient souvent plus qu'ils ne clarifiaient.
C'est clair?
Benoch
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Mer 26 Aoû - 21:43
DwarfKeeper a écrit:
Merci pour ces tableaux.
Je suis de plus en plus convaincu qu'un errata va venir assez vite pour essayer de clarifier cette usine à gaz.
Bon, mon expérience de battle m'a aussi appris que les erratas clarifiant obscurcissaient souvent plus qu'ils ne clarifiaient.
C'est clair?
C'est clur même.
Je pense me refaire une bâche avec l'ensemble des futures tables en calque sous le terrain mais j'ai un doute. Le terrain sera-t-il assez grand pour ça?
Budmilka
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Mer 26 Aoû - 21:49
Sebco a écrit:
Si le passeur tente une bombe dans plein de zones de tacle, les malus l'arrangent parce qu'il aura moins de risques de faire une wildly inaccurate?
Si tu as plein de zones de tacle sur le porteur, je ne suis pas sur qu'un Fumble soit plus avantageux qu'une Wildly Inaccurate...
SSB
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Mer 26 Aoû - 21:51
Go The Budmilka a écrit:
Sebco a écrit:
Si le passeur tente une bombe dans plein de zones de tacle, les malus l'arrangent parce qu'il aura moins de risques de faire une wildly inaccurate?
Si tu as plein de zones de tacle sur le porteur, je ne suis pas sur qu'un Fumble soit plus avantageux qu'une Wildly Inaccurate...
A part si les Zones de Tacle sur le porteur sont de joueurs très très loin de lui...
SSB
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Jeu 27 Aoû - 0:26
Les Champions Snotlings:
The Mighty Crud Creek Nosepickers:
Sorcier Snotling:
Big Mikowsky n'aime pas ce message
Sebco
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Jeu 27 Aoû - 1:33
Go The Budmilka a écrit:
Sebco a écrit:
Si le passeur tente une bombe dans plein de zones de tacle, les malus l'arrangent parce qu'il aura moins de risques de faire une wildly inaccurate?
Si tu as plein de zones de tacle sur le porteur, je ne suis pas sur qu'un Fumble soit plus avantageux qu'une Wildly Inaccurate...
Le fumble ne survient que sur un 1 naturel dans BB 2020 (toujours si on se fie aux leaks).
La "théorie 1" (je reprends les termes utilisés par SSB en spécifiant que sur FUMBBL les anglophones ont confirmé que la lecture au sens strict des leaks aboutissait à cette interprétation -la "théorie 1"- même si ça paraissait étonnant) dit qu'il y a wildly inaccurate pass sur un 1 pile après application des modificateurs.
Disons que ton passeur avec PA 2+ (et pas de comp donnant un bonus à la passe) tente une passe longue (modif de -2). S'il fait 1, c'est un fumble, s'il fait 2 c'est inaccurate, s'il fait 3 c'est wildly inaccurate (première bizarrerie, c'est un meilleur jet mais le résultat est pire parce que 3-2=1), s'il fait 4, 5 ou 6 c'est ok.
Maintenant, imagine qu'il ait 2 zones de tacle sur le paletot (donc modif global de -2-2 = -4), ben il fait toujours fumble sur un 1 (parce que c'est un 1 naturel), s'il fait 2, 3 ou 4, c'est inaccurate, s'il fait 5 c'est wildly inaccurate (même bizarrerie mais bon j'applique bêtement 5-2-2=1) et s'il fait 6 c'est ok.
Et là, ça devient drôle, si l'adversaire rajoute des zones de tacle, ça ne rajoute pas de risque de fumble (c'est toujours sur un 1 naturel), ça ne devient pas plus difficile de réussir la passe (c'est toujours sur un 6), par contre, il n'y a plus de risque de wildly inaccurate, entre 2 et 5 tu ne fais plus que des inaccurate puisqu'il n'y a plus de résultat qui peuvent aboutir à 1 pile avec un malus de -5 ou pire (sauf 6 sur le dé mais c'est une réussite).
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Nîme l'Ancien
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Jeu 27 Aoû - 2:23
Après, on a l'habitude à BB que plus on fait, mieux c'est, mais avec la théorie 1, ça reste 1 chance sur 6 de faire un "wildly inaccurate" (que le score cible soit 2, 3, 4 ou 5). C'est un peu comme les blocages à 1 dé, des fois c'est mieux de faire pow skull que push, mais des fois c'est pas bien
Nîme l'Ancien
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Jeu 27 Aoû - 4:02
Petit bilan fini (faut remonter sur mon grand post page 26)
pink charlie
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Jeu 27 Aoû - 8:36
Merci beaucoup pour ce CR, il est très intéressant, je me permet quelques remarques:
Nîme l'Ancien a écrit:
- Les events : on a tiré Blitz! et Quicksnap, et dans les deux cas, le 1d3+3 (de 4 à 6 donc, la variance n'est pas énorme) est plutôt bien. Ça reste fort, et à noter que pour le Blitz! maintenant, les joueurs marqués (ceux de la LOS en général) peuvent bouger (petit avantage rendu aux elfes).
Vous vous êtes trompés dans la traduction du coup d'envoi blitz. 1D3+3 "open players" c'est à dire joueurs libre qui ne se trouvent pas dans une zone de tacle. donc comme avant Par contre cela change pour la défence parfaite car on ne pourra plus bougé la Loss.
Nîme l'Ancien a écrit:
- Fumblerooksie : ça ne m''a pas servi, mais cette compétence me fait tripper comme pas possible. Avec les deux lanceurs dans l'équipe humaine, celui avec la comp peut rester en retrait pendant que l'autre est à l'avant. Le quaterback s'élance et dépose la balle au pied de son pote et va se placer devant. Là, le lanceur avant pick up la balle (avec relance de "Sure Hand", contrairement à si ça avait été une transmi), et il reste l'action de transmi et de passe pour le tour ... j'adore
Super intéressant, je me demandais l'intérêt de cette compétence. C'est la passe sans la passe, surement un indispensable pour marquer en 2/3 tours avec le nouveau système de passe. Surement utile pour les joueurs ayant accès aux compétences de passe mais avec une PA pas à 2+.
Nîme l'Ancien a écrit:
Pour conclure, je pense que les changements apportés l'ont été par des gens qui connaissent très bien le jeu. Ça reste du Blood Bowl hein, y a de l'aléatoire, mais j'ai l'impression que la différence entre un bon joueur et un joueur débutant qui prend ES se verra plus.
Je te rejoins là dessus. A lire les règles, les situations litiges sont abordés (Oubli d'avance du pion tour, 12 joueurs sur le terrain) et les choix de résolution correspondent à ce qui se fait en Tournoi.
Sebco
Nombre de messages : 5103 Age : 52 Localisation : Chambéry (73)
Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Jeu 27 Aoû - 8:47
Nîme l'Ancien a écrit:
Petit bilan fini (faut remonter sur mon grand post page 26)
Vu. Très complet. Merci.
Une seule petite remarque : vous avez estimé que, sur un Blitz, même les joueurs marqués pouvaient être activés. Ce n'est pas ce que je lis.
Le tableau de kick off dit "D3+3 open players" et les principes généraux des règles définissent page 26 du rulebook les open players comme étant les joueurs qui ne sont pas marqués (être marqué c'est aussi défini page 26 du rulebook et ça veut dire être dans une zone de tacle adverse pour faire court -je passe les subtilités concernant les joueurs au sol ou ayant perdu leur zone de tacle pour différentes raisons).
Edit : d'accord avec Pink Charlie, du coup
Crouch
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Jeu 27 Aoû - 9:08
Merci pour le CR Nime, content de voir que vous avez été emballés.
Deletio
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Jeu 27 Aoû - 11:11
Au temps pour nous avec cette précision de "open players" Dans notre match, ça n'a rien changé : c'était des nains, ils sont restés sur la LOS.
Petit ajout : la nouvelle équipe des Orcs noirs est vraiment intéressante à jouer. Ce n'est pas seulement des lézards verts plus lents. "Projection" sur tous les ON ouvre des possibilités assez marrantes (ouverture de la voie, mise à l'écart de l'adversaire, "aspiration" derrière la ligne pour cramponnage, etc). Et "Brawl" est bien pensé : ça sécurise le blocage, c'est un peu un contre à la fois à block et lutte, mais ça ne marche ni quand on est le bloqué ni quand on blitz. Comme l'ont déjà écrit certains ici, c'est excellent pour les bigs guys.
Les Elfes noirs restent très bons... et très chers. Mais maintenant, si on veut garder la menace du jeu de passe un peu ouverte, il faut un lanceur (un peu pourri... PA 3+). Et il est clair que le truc de la furie qui profite de son esquive pour ramasser le ballon dans un coin chaud, s'enfuir et passer la balle à perpète, c'est mort.
Une autre question qu'on s'est posé avec Nîme, c'est pour le calibrage des tournois. D'après ce que j'ai vu, toutes les équipes peuvent tourner sur du 1100 sans être trop pourries. Mais plusieurs y arrivent en étant sur la corde (11 joueurs, 2 RR, pas d'apo). C'est plutôt les "bonnes" équipes. L'impact sur la meta des tournois se verra plus tard, mais il pourrait être relativement important.
En définitive : au début, j'étais clairement dans le camp des sceptiques un peu effrayés ("GW pourrait casser notre jeu !"). Et maintenant je suis plutôt du genre sceptique intéressé. Presque tous les nerfs me paraissent justifiés : finis les tueurs griffes châtaigne écrasement, finis les joueurs qui peuvent marquer en un tour sans push-push, raréfaction des monstres aux carac surpuissantes (entre un +1FO hasardeux qui coûte 80k et 18spp et 3 compétences primaires choisies, je sais ce que je prends), finis les événements de coup d'envoi qui tuent le match tour 0.
Beaucoup de ces éléments ne sont valables que pour les ligues longues, voire très longues ou éternelles. Mais ça répond justement à un problème qu'on a sans doute tous rencontré : c'est qu'au-delà de 1800 de TV, les matchs étaient sans grand intérêt parce que les équipes étaient farcies de monstres et que le perdant était le premier à rater un 2+.
Il reste à voir si les agiles n'ont pas pris trop cher avec la refonte totale du jeu de passe et se décider sur les champions qui sont souvent bien fumés. Et croiser les doigts pour que les extensions futures ne rajoutent pas une tonne de règles à la con qui alourdissent le jeu.
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Ægir
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Jeu 27 Aoû - 11:12
Nîme l'Ancien a écrit:
Petit bilan fini (faut remonter sur mon grand post page 26)
Super intéressant, merci pour le retour !
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azzroag
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Jeu 27 Aoû - 11:15
merci à tous pour touts vos remontées d'info.
perso je ne comprends toujours pas le besoin de changer pour changer. mais faudra bien s'adapter.
Giom aime ce message
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4)
Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4)