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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Mar 10 Nov 2020 - 13:42
Pauvres nurgles
Magikmoon
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Mar 10 Nov 2020 - 13:49
Citation :
The passing game is now just as rich and interesting as the rushing game. There's also a distinction between fumbling the ball (on a natural 1) and a widly inaccurate Pass (a modified 1), wich means a failed Pass isn't an automatic turnover
On peut m'expliquer cette histoire de ne pas automatiquement avoir droit à un turnover ? Si un de nos joueurs catch la balle ?
AL3X
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Mar 10 Nov 2020 - 13:52
Il me semble quand cas de fumbbl naturel il y a les rebons + turnover Dans le cas d'un fumbbl après modificateurs tu as juste les rebonds mais pas le turnover A l'inverse, une intercepetion maintenant fera direct turnover
Sebco
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Mar 10 Nov 2020 - 14:02
Magikmoon a écrit:
Citation :
The passing game is now just as rich and interesting as the rushing game. There's also a distinction between fumbling the ball (on a natural 1) and a widly inaccurate Pass (a modified 1), wich means a failed Pass isn't an automatic turnover
On peut m'expliquer cette histoire de ne pas automatiquement avoir droit à un turnover ? Si un de nos joueurs catch la balle ?
Oui, c'est ça. Comme avant, y'a turnover sur fumble, interception et si la passe n'est pas finalement réceptionnée par un joueur de l'équipe active.
Sur une passe inaccurate, comme avant, si un de tes joueurs la chope après la triple déviation et/ou le rebond, ton tour continue. Et ça va être la même logique en cas de wildly inaccurate pass (la différence étant que la déviation d'1D6 cases dans la direction d'1D8 se fait à partir de la case du lanceur et non du receveur).
Sebco
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Mar 10 Nov 2020 - 14:14
J'avais fait en août une traduction en français de toute la séquence de passe dans BB 2020 :
ACTIONS DE PASSE
Une fois par tour d'équipe, un joueur de l'équipe active peut effectuer une Action de Passe dans le but d'envoyer la balle dans une autre case. La case visée peut être occupée par un joueur debout, couché ou sonné (de n'importe quelle équipe) ou peut être inoccupée.
Une Action de Passe peut être une "passe éclair", "une passe courte", une "passe longue" ou une "longue bombe" en fonction de la portée de la passe, comme décrit plus loin.
Le joueur peut se déplacer avant d'effectuer la passe en suivant toutes les règles propres au Mouvement, mais une fois que la passe a été résolue, il ne peut plus bouger et l'activation du joueur se termine. Le joueur effectuant l'Action de Passe n'est pas obligé d'être en possession de la balle au moment où il est activé, il peut ramasser la balle pendant son mouvement.
Séquence de passe : -Mesurer la portée et déclarer la case visée : la règle de passe est utilisée pour mesurer la portée vers n'importe quelle case visée, avant que la case visée ne soit choisie et déclarée. -Test de précision : le coach du joueur effectuant l'Action de Passe lance un D6 pour déterminer la précision de la passe. -Interférence avec la passe : à moins que la passe ait aboutie à un fumble, un joueur de l'équipe adverse peut être en position d'essayer d'interférer avec la passe, en espérant la dévier ou l'intercepter -Résolution de la passe : si la passe n'a pas déjà aboutie à un fumble ou une interférence (déviation ou interception), elle est résolue.
MESURER LA PORTEE ET DECLARER LA CASE VISEE
Une fois que vous avez activé un joueur et que vous avez déclaré qu'il effectuait une Action de Passe, vous êtes libres de mesurer la portée entre le joueur et n'importe quelle case possible, quand vous le voulez, même en interrompant le mouvement du joueur si vous le souhaitez.
(j’esquive la traduction du le long paragraphe sur l’utilisation de la règle de passe, d’autant plus qu’un schéma coloré avec les 4 catégories de portée de passe en fonction des cases apparaît dans le livre de règles) Après avoir mesuré la portée et déplacé le joueur, vous devez indiquer et déclarer quelle case sera la case visée. La case visée peut être occupée par un joueur debout, couché ou sonné (de n'importe quelle équipe) ou peut être inoccupée.
TEST DE PRECISION
Le joueur qui fait l’Action de Passe effectue alors un test sous sa caractéristique PA pour savoir si la passe est « précise », « imprécise », «très imprécise » ou « fumble ». Les modificateurs suivants s’appliquent en fonction de la portée de la passe : -si le joueur tente une passe éclair, il n’y a pas de modificateur -si le joueur tente une passe courte, il y a un modificateur de -1 -si le joueur tente une passe longue, il y a un modificateur de -2 -si le joueur tente une longue bombe, il y a un modificateur de -3
En complément, les modificateurs suivants s’appliquent également : -si le joueur est également marqué, appliquez un -1 supplémentaire pour chaque joueur adverse qui le marque.
PASSE PRECISE
Si le test sous la caractéristique PA est réussi, ou si un jet naturel de 6 est obtenu, la passe est précise et la balle prend la direction de la case visée.
PASSE IMPRECISE
Si le test sous la caractéristique PA est raté, la passe est imprécise et la balle est dispersée (cf. page 25, 3 fois 1D8 pour la direction et la distance) à partir de la case visée pour se diriger vers une autre case.
PASSE TRES IMPRECISE
Si, en faisant le test sous la caractéristique PA, le résultat est un 1 après application des modificateurs, la passe est très imprécise et la balle est déviée (cf. page 25, 1D8 pour la direction et 1D6 pour la distance) à partir de la case occupée par le joueur effectuant l’Action de Passe pour se diriger vers une autre case.
FUMBLE
Il y a toujours un risque que les choses se passent horriblement mal et que la passe aboutisse à un fumble. -Si, en faisant le test sous la caractéristique PA, le résultat est un 1 naturel, il s’agit d’un fumble -Si le joueur effectuant la passe a une caractéristique PA de « – » , il s’agit automatiquement d’un fumble
Quand une Action de Passe aboutit à un fumble, l’activation du joueur effectuant la passe se termine immédiatement. La balle est lâchée et rebondit à partir de la case du joueur effectuant l’action, et c’est un Turnover.
INTERFERENCE AVEC LA PASSE
Si la passe n’a pas abouti à un fumble, un joueur de l'équipe adverse peut être en position d'essayer d'interférer avec la passe, en espérant dévier la passe ou, dans de rares cas, intercepter la passe. Pour déterminer si des joueurs adverses sont en position d’interférer avec la passe, placez la règle de passe de façon à ce que le cercle qui se trouve au bout de la règle soit au-dessus du centre de la case occupée par le joueur qui effectue la passe. Positionnez l’autre extrémité de la règle au-dessus de la case vers laquelle la balle se dirige. Notez bien que cette case dépend du résultat du test sous la caractéristique PA et que ce n’est pas forcément la case visée.
Pour pouvoir interférer avec une passe, un joueur adverse doit être : - un joueur debout qui n’a pas perdu ses Zones de Tacle -dans une case qui est entre la case occupée par le joueur effectuant l’Action de Passe et la case dans laquelle la balle doit atterrir -dans une case qui est au moins partiellement couverte par la règle de passe lorsqu’elle est positionnée comme expliqué ci-dessus.
Si plusieurs joueurs adverses sont en capacité d’interférer avec la passe, le coach adverse en choisit un seul pour tenter d’interférer avec la passe en effectuant un test sous sa caractéristique AG et en appliquant les modificateurs suivants pour représenter la difficulté de choper la balle dans les airs : -si le joueur essaie d’interférer avec une passe précise, appliquez un modificateur de -3 -si le joueur essaie d’interférer avec une passe imprécise, appliquez un modificateur de -2 -si le joueur essaie d’interférer avec une passe très imprécise, appliquez un modificateur de -1 - appliquez un -1 supplémentaire par marquage adverse.
INTERFERENCE AVEC LA PASSE REUSSIE
Si le test d’Agilité est réussi, la tentative d’interférence a fonctionné et la passe est au moins déviée. L’Action de Passe s’interrompt immédiatement. Le joueur qui a réussi l’interférence doit maintenant tenter de convertir la déviation en interception en réceptionnant la balle comme décrit plus loin. Si la réception réussit, c’est une interception ! Sinon, la balle est dispersée de 3D8 à partir de la case occupée par le joueur qui a réussi la déviation mais pas l’interception. A la suite d’une interférence réussie, si la balle échoue au sol dans une case vide ou dans les bras d’un joueur de l’équipe adverse, c’est un Turnover. Par contre, si la balle est réceptionnée par un joueur de l’équipe active après avoir rebondie, ce n’est pas un Turnover.
RESOLUTION DE L’ACTION DE PASSE
Si la passe n’a pas abouti à un fumble et que l’éventuelle tentative d’interférence avec la passe n’a pas réussi, la passe en elle-même est alors résolue. La case d’atterrissage de la balle est déterminée en fonction du résultat du test sous la caractéristique PA comme décrit précédemment. Si la balle atterrit dans une case occupée par un joueur debout qui n‘a pas perdu ses Zones de Tacle, ce joueur doit tenter de la réceptionner, comme décrit plus loin. Si, à la suite d’une Action de Passe, la balle n’est pas réceptionnée par un joueur de l’équipe active et que la balle se retrouve soit au sol soit en possession de l’autre équipe, c’est un Turnover.
RECEPTION DE LA BALLE
Il y a plusieurs situations dans lesquelles les règles précisent qu’un joueur doit tenter de réceptionner la balle. Un joueur qui est en position de réceptionner la balle doit obligatoirement essayer de le faire, même si son coach ne le veut pas.
Pour réceptionner la balle, un joueur doit effectuer un test sous sa caractéristique AG en appliquant les modificateurs suivants : -si le joueur essaie de réceptionner une passe précise ou une transmission, il n’y a pas de modificateur -si le joueur essaie de convertir une déviation en interception, il y a un modificateur de -1 -si le joueur essaie de réceptionner une balle qui rebondit, il y a un modificateur de -1 -si le joueur essaie de réceptionner un renvoi du public, il y a un modificateur de -1 -si le joueur essaie de réceptionner une balle déviée, il y a un modificateur de -1 En complément, les modificateurs suivants s’appliquent également : -si le joueur est également marqué, appliquez un -1 supplémentaire pour chaque joueur adverse qui le marque.
Dernière édition par Sebco le Mer 11 Nov 2020 - 17:35, édité 1 fois
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Mar 10 Nov 2020 - 14:55
Ce qui est dommage pour les passes très imprécises (outre qu’elles existent), c’est qu’il n’y a que l’équipe adverse qui peux tenter l’interception/deflection.
Bourpif
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Mar 10 Nov 2020 - 15:00
rremy a écrit:
Ce qui est dommage pour les passes très imprécises (outre qu’elles existent), c’est qu’il n’y a que l’équipe adverse qui peux tenter l’interception/deflection.
encore heureux
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Mar 10 Nov 2020 - 15:04
Pas forcément, si la passe part en arrière (3 chances sur 8 quand même) et que t’as un joueur derrière ça aurait été sympa de pouvoir rattraper la boulette du lanceur
Bourpif
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Mar 10 Nov 2020 - 15:32
rremy a écrit:
Pas forcément, si la passe part en arrière (3 chances sur 8 quand même) et que t’as un joueur derrière ça aurait été sympa de pouvoir rattraper la boulette du lanceur
C'est déja une boulette de faire une passe de base donc bon
Mais si elle retombe dans les mains d'un joueur de l'équipe active, il n'y a pas TO normalement si?
Roze
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Mar 10 Nov 2020 - 15:34
Bourpif a écrit:
rremy a écrit:
Pas forcément, si la passe part en arrière (3 chances sur 8 quand même) et que t’as un joueur derrière ça aurait été sympa de pouvoir rattraper la boulette du lanceur
C'est déja une boulette de faire une passe de base donc bon
Mais si elle retombe dans les mains d'un joueur de l'équipe active, il n'y a pas TO normalement si?
C'est toute la différence entre une réception et une interception
Bourpif
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Mar 10 Nov 2020 - 15:41
Ah ok donc rremy aurait voulu intercepter avec ses propres joueurs? Quelle drole d’idée ^^
Nîme l'Ancien
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Mar 10 Nov 2020 - 15:48
Bourpif a écrit:
Ah ok donc rremy aurait voulu intercepter avec ses propres joueurs? Quelle drole d’idée ^^
C'est la stratégie 2.0. On en avait déjà eu un aperçu avec les passes dans le vide. Maintenant, ça va être l'interception avec ses propres joueurs, taper ses joueurs pour les foutre à terre et sauter par dessus ... bref, une infinité de nouvelles possibilités
Ægir
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Mar 10 Nov 2020 - 15:52
Ceci dit, tenter d'intercepter une passe de ton propre lanceur qui lance la balle dans son dos, c'est pas si déconnant
Chicagork aime ce message
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Mar 10 Nov 2020 - 16:08
Bourpif a écrit:
Mais si elle retombe dans les mains d'un joueur de l'équipe active, il n'y a pas TO normalement si?
Pour une réception d’un joueur actif, il faut être pile dans la case finale (ou juste à côté en comptant le rebond). Alors que pour une interception/deflection il suffit d’être sur la trajectoire. Et c’est le même difficulté pour interférer une passe très imprécise que pour la réceptionner.
Au final, C’est plus simple pour l’équipe adverse de récupérer le ballon sur une passe imprécise que pour l’équipe du lanceur.
Sebco
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Mar 10 Nov 2020 - 16:26
Interférer une passe très imprécise, c'est effectivement seulement un jet à -1. Par contre, pour convertir l'interférence en interception, faut réussir un deuxième jet à -1. Lors d'une interférence, la balle finira souvent dans la zone de tacle du joueur qui a interféré et seulement parfois dans ses mains.
Globalement, ces nouvelles règles de passe : -alourdissent la séquence de passe, surtout pour les habitués aux anciennes versions, comme nous, qui vont mettre du temps à tout bien appréhender -peuvent amener la balle à atterrir à pas mal d'endroits différents, entre le risque de wildly inaccurate et les interférences (sans interception) -amènent à moins de fumbles (c'est juste sur un pur 1 maintenant).
Hors des quelques joueurs qui ont PA 2+, les passes seront souvent imprécises. Par contre, le risque de fumble étant beaucoup plus faible, je me dis que les passes dans le vide ou au minimum vers un joueur dans une zone moins peuplée d'adversaires vont, elles, devenir plus fréquentes.
Une bombe dans une zone de tacle adverse, avant, ça donnait fumble sur 1 à 4. Maintenant, ça sera juste sur un 1. Les elfes feront moins de passes réceptionnées qu'avant mais, face à eux, il ne faudra pas oublier de bien couvrir le terrain pour autant.
Dernière édition par Sebco le Mar 10 Nov 2020 - 16:28, édité 2 fois
Bourpif
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Sujet: Re: Nouvelle édition de Blood Bowl par Games Workshop (part 4) Mar 10 Nov 2020 - 16:26
rremy a écrit:
Bourpif a écrit:
Mais si elle retombe dans les mains d'un joueur de l'équipe active, il n'y a pas TO normalement si?
Pour une réception d’un joueur actif, il faut être pile dans la case finale (ou juste à côté en comptant le rebond). Alors que pour une interception/deflection il suffit d’être sur la trajectoire. Et c’est le même difficulté pour interférer une passe très imprécise que pour la réceptionner.
Au final, C’est plus simple pour l’équipe adverse de récupérer le ballon sur une passe imprécise que pour l’équipe du lanceur.
yes je comprends. Pour le coup ça me semble logique. A voir dans le jeu