- Arkhavius a écrit:
- Quelqu'un aurait il l'aimable obligeance de traduire en français la nouvelle sequence de passe?
Allez, je me lance (c'est le cas de le dire
). Ca me fera réviser cette nouvelle séquence.
ACTIONS DE PASSE
Une fois par tour d'équipe, un joueur de l'équipe active peut effectuer une Action de Passe dans le but d'envoyer la balle dans une autre case. La case visée peut être occupée par un joueur debout, couché ou sonné (de n'importe quelle équipe) ou peut être inoccupée.
Une Action de Passe peut être décrite plus loin comme une "passe éclair", "une passe courte", une "passe longue" ou une "longue bombe" en fonction de la portée de la passe, comme décrit plus loin.
Le joueur peut se déplacer avant d'effectuer la passe en suivant toutes les règles propres au Mouvement, mais une fois que la passe a été résolue, il ne peut plus bouger et l'activation du joueur se termine. Le joueur effectuant l'Action de Passe n'est pas obligé d'être en possession de la balle au moment où il est activé, il peut ramasser la balle pendant son mouvement :
-Mesurer la portée et déclarer la case visée : la règle de passe est utilisée pour mesurer la portée vers n'importe quelle case visée, avant que la case visée ne soit choisie et déclarée.
-Test de précision : le coach du joueur effectuant l'Action de Passe lance un D6 pour déterminer la précision de la passe.
-Interférence avec la passe : à moins que la passe ait aboutie à un fumble, un joueur de l'équipe adverse peut être en position d'essayer d'interférer avec la passe, en espérant la dévier ou l'intercepter
-Résolution de la passe : si la passe n'a pas déjà abouti à un fumble ou une interférence (déviation ou interception), elle est résolue.
MESURER LA PORTEE ET DECLARER LA CASE VISEE
Une fois que vous avez activé un joueur et que vous avez déclaré qu'il effectuait une Action de Passe, vous êtes libres de mesurer la portée entre le joueur et n'importe quelle case possible, quand vous le voulez, même en interrompant le mouvement du joueur si vous le souhaitez.
(j’esquive la traduction du le long paragraphe sur l’utilisation de la règle de passe, d’autant plus qu’un schéma coloré avec les 4 catégories de portée de passe en fonction des cases apparaît dans le livre de règles)Après avoir mesuré la portée et déplacé le joueur, vous devez indiquer et déclarer quelle case sera la case visée. La case visée peut être occupée par un joueur debout, couché ou sonné (de n'importe quelle équipe) ou peut être inoccupée.
TEST DE PRECISION
Le joueur qui fait l’Action de Passe effectue alors un test sous sa caractéristique PA pour savoir si la passe est « précise », « imprécise », «très imprécise » ou « fumble ». Les modificateurs suivants s’appliquent en fonction de la portée de la passe :
-si le joueur tente une passe éclair, il n’y a pas de modificateur
-si le joueur tente une passe courte, il y a un modificateur de -1
-si le joueur tente une passe longue, il y a un modificateur de -2
-si le joueur tente une longue bombe, il y a un modificateur de -3
En complément, les modificateurs suivants s’appliquent également :
-si le joueur est également marqué, appliquez un -1 supplémentaire pour chaque joueur adverse qui le marque.
PASSE PRECISE
Si le test sous la caractéristique PA est réussi, ou si un jet naturel de 6 est obtenu, la passe est précise et la balle atterrit dans la case visée.
PASSE IMPRECISE
Si le test sous la caractéristique PA est raté, la passe est imprécise et la balle est dispersée (
cf. page 25, 3 fois 1D8 comme avant) à partir de la case visée avant d’atterrir.
PASSE TRES IMPRECISE
Si, en faisant le test sous la caractéristique PA, le résultat est un 1 après application des modificateurs, la passe est très imprécise et la balle est dispersée (
cf. page 25, 1D8 pour la direction et 1D6 pour la distance) à partir de la case occupée par le joueur effectuant l’Action de Passe avant d’atterrir.
FUMBLE
Il y a toujours un risque que les choses se passent horriblement mal et que la passe aboutisse à un fumble.
-Si, en faisant le test sous la caractéristique PA, le résultat est un 1 naturel, il s’agit d’un fumble
-Si le joueur effectuant la passe a une caractéristique PA de « – » , il s’agit automatiquement d’un fumble
Quand une Action de Passe aboutit à un fumble, l’activation du joueur effectuant la passe se termine immédiatement. La balle est lâchée et rebondit à partir de la case du joueur effectuant l’action, et c’est un Turnover.
INTERFERENCE AVEC LA PASSE
Si la passe n’a pas abouti à un fumble, un joueur de l'équipe adverse peut être en position d'essayer d'interférer avec la passe, en espérant dévier la passe ou, dans de rares cas, intercepter la passe. Pour déterminer si des joueurs adverses sont en position d’interférer avec la passe, placez la règle de passe de façon à ce que le cercle qui se trouve au bout de la règle soit au-dessus du centre de la case occupée par le joueur qui effectue la passe. Positionnez l’autre extrémité de la règle au-dessus de la case dans laquelle la balle doit atterrir. Notez bien que cette case dépend du résultat du test sous la caractéristique PA et que ce n’est pas forcément la case visée.
Pour pouvoir interférer avec une passe, un joueur adverse doit être :
- un joueur debout qui n’a pas perdu ses Zones de Tacle
-dans une case qui est entre la case occupée par le joueur effectuant l’Action de Passe et la case dans laquelle la balle doit atterrir
-dans une case qui est au moins partiellement couverte par la règle de passe lorsqu’elle est positionnée comme expliqué ci-dessus (
il y a un schéma mais en résumé c'est comme avant).
Si plusieurs joueurs adverses sont en capacité d’interférer avec la passe, le coach adverse en choisit un seul pour tenter d’interférer avec la passe en effectuant un test sous sa caractéristique AG et en appliquant les modificateurs suivants pour représenter la difficulté de choper la balle dans les airs :
-si le joueur essaie d’interférer avec une passe précise, appliquez un modificateur de -3
-si le joueur essaie d’interférer avec une passe imprécise, appliquez un modificateur de -2
-si le joueur essaie d’interférer avec une passe très imprécise, appliquez un modificateur de -1
- appliquez un -1 supplémentaire si le joueur est marqué.
INTERFERENCE AVEC LA PASSE REUSSIE
Si le test d’Agilité est réussi, la tentative d’interférence a fonctionné et la passe est au moins déviée. L’Action de Passe s’interrompt immédiatement.
Le joueur qui a réussi l’interférence doit maintenant tenter de convertir la déviation en interception en réceptionnant la balle comme décrit plus loin. Si la réception réussit, c’est une interception ! Sinon, la balle rebondit à partir de la case occupée par le joueur qui a réussi la déviation mais pas l’interception.
A la suite d’une interférence réussie, si la balle échoue au sol dans une case vide ou dans les bras d’un joueur de l’équipe adverse, c’est un Turnover. Par contre, si la balle est réceptionnée par un joueur de l’équipe active après avoir rebondie, ce n’est pas un Turnover.
RESOLUTION DE L’ACTION DE PASSE
Si la passe n’a pas abouti à un fumble et que l’éventuelle tentative d’interférence avec la passe n’a pas réussi, la passe en elle-même est alors résolue. La case d’atterrissage de la balle est déterminée en fonction du résultat du test sous la caractéristique PA comme décrit précédemment. Si la balle atterrit dans une case occupée par un joueur debout qui n‘a pas perdu ses Zones de Tacle, ce joueur doit tenter de la réceptionner, comme décrit plus loin. Si, à la suite d’une Action de Passe, la balle n’est pas réceptionnée par un joueur de l’équipe active et que la balle se retrouve soit au sol soit en possession de l’autre équipe, c’est un Turnover.
RECEPTION DE LA BALLE
Il y a plusieurs situations dans lesquelles les règles précisent qu’un joueur doit tenter de réceptionner la balle. Un joueur qui est en position de réceptionner la balle doit obligatoirement essayer de le faire, même si son coach ne le veut pas.
Pour réceptionner la balle, un joueur doit effectuer un test sous sa caractéristique AG en appliquant les modificateurs suivants :
-si le joueur essaie de réceptionner une passe précise ou une transmission, il n’y a pas de modificateur
-si le joueur essaie de convertir une déviation en interception, il y a un modificateur de -1
-si le joueur essaie de réceptionner une balle qui rebondit, il y a un modificateur de -1
-si le joueur essaie de réceptionner un renvoi du public, il y a un modificateur de -1
-si le joueur essaie de réceptionner une balle déviée ou dispersée, il y a un modificateur de -1
En complément, les modificateurs suivants s’appliquent également :
-si le joueur est également marqué, appliquez un -1 supplémentaire pour chaque joueur adverse qui le marque.