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 Vampire

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petitgars

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MessageSujet: Re: Vampire   Vampire - Page 5 Icon_minitimeDim 21 Avr - 17:18

En passant, ma vision du jeu vampire:

Les vampires sont les joueurs les plus charismatiques du Blood Bowl. Ils sont capables de TOUT faire (agilité 4 et force 4), disposent d'une compétence extraordinaire (regard hypnotique), tout en étant aussi les joueurs les moins fiables du jeu (soif de sang, ou comment TOUT perdre sur un 1 malencontreux (votre vampire, la balle, le TD,...et un turnover avec, un!).

Les bases sont posées: ce n'est pas, et ce ne sera jamais, un roster 100% fiable (pas aussi fiable que d'autres rosters le sont). Là ou les nains lancent du 2dés bloc à foison avec relance, là ou les sylvains lancent trois 2+ relançables-par-compétence-de-joueur pour faire traverser tout le terrain à la balle et mettre un TD, les vampires sont sur un créneau moins fiable. Du bloc à 1dé, du 2+ (parfois à foison, mais souvent sans relances), ce genre de choses.

Cependant, parmi les rosters de merde, c'est un des rosters les plus intéressants. Car, quoiqu'il arrive, tant qu'il vous reste un vampire, vous êtes dangereux. Enfin, en théorie. Et vous devez TOUT faire pour en convaincre votre adversaire, qui, avant la partie, pense avoir gagné la partie du simple fait que vous jouez Vampire. Normalement, après la partie, il doit être convaincu que vous êtes un gros chatteux. Ce qui ne sera pas forcément faux, d'ailleurs.

Au niveau du ressenti de jeu, tous les jets seront plus ou moins compliqués. Et il est important, parfois, d'en faire peu. Souvent des jets "compliqués". Du coup, on se prend la tête, on transpire sur chaque jet, tout passe, puis l'adversaire s'arrache les cheveux. That's Blood Bowl! C'est vraiment plaisant. N'importe quelle équipe peut craindre les vampires, à cause de leur potentiel de contre.

Passons aux conseils. En termes de stratégie, la plus importante concerne l'assurance que vous dégagez. Il FAUT que l'adversaire oublie que les vampires sont un roster de merde. Plus important encore, il faut que l'adversaire pense que ce roster de merde va le battre-car-vous-avez-une-chance-de-cocu. Et que tous ses jets vont foirer car il est maudit (cette partie étant quand même la plus compliquée^^). Il est important d'instiller cette peur en lui pour le faire déjouer.

Concernant la composition de tournois, sans champions, format 110, la composition la plus intéréssante à mon avis est:
-4 vampires (on peut aussi tenter 3 pour avoir plus de banc)
-10 serviteurs,
-3 relances (+1 chef),
-3 de pop, assitant, pom pom (ou un apothicaire). Il est aussi possible de prendre un serviteur de moins et de prendre une relance de plus. Cette variante est plus facile à jouer, permet de gagner plus facilement de gagner, mais est aussi plus fragile (seulement 13 joueurs).

Si vous avez accès aux champions, prenez Chaney, sans hésitation. Il apporte du mouvement, de la frénésie, lutte, réception, ...Bref, c'est un super blitzeur (4fo, lutte, frénésie) dans une équipe qui ouvre la voie du blitz via regard hypnotique. Et c'est aussi un receveur très correct (ag3, réception, 8 de mouvement). C'est un tueur pour les lourds (griffes). Bref, il compense parfaitement les plus gros handicaps du jeu vampire (le manque de mouvement face aux légers, et le manque de répondant face aux lourds).

Au niveau des compétences:
-chef, et sur un vampire. Vous avez besoin de relances, et comme elles coutent cher, vous devez en prendre une au rabais en sacrifiant une compétence double. Placer chef sur un serviteur est à mon avis une connerie. On ne peut pas protéger un serviteur efficacement de l'adversaire ET des vampires. Un serviteur est face à 14 menaces potentielles! Le vampire, lui, est beaucoup plus solide.

-esquive, sur les vampires. Cela a deux intérêts: ça fait des joueurs très solides (4fo, esquive, ar8, régénération), ce qui dissuadera l'adversaire de s'attaquer directement aux vampires (parce que le roster vampire, sans vampire...c'est moins drôle à jouer); et s'il essaie, ça les protégera un peu. D'autre part, ça rend les vampires mobiles. Le joueur vampire a besoin de faire esquiver ses vampires de temps en temps (par exemple, quand le vampire rate sa soif de sang et qu'il n'a pas de victime à coté). Mais il n'a pas de relances à consacrer à ces jets. Bref, esquive, ça permet d'activer sans trop de craintes un vampire, même s'il n'a pas son serviteur casse croute adjacent. Ce qui est déconseillé sans compétences ni relances (pour information, si le vampire sous soif de sang ne se nourrit pas, c'est un turn over (souvent sur le jet d'esquive qui rate par exemple), mais en plus le vampire est placé dans la réserve (il se nourrit dans le public).
On peut aussi tenter "pro", qui est une compétence efficace sur les vampires, dans le sens ou ils ont beaucoup de jets non liés à des échecs critiques (par exemple, une soif de sang ou une hypnotisation ratés ne génèrent pas un TO, mais c'est souvent mieux de les réussir).

-lutte sur les serviteurs, et pas bloc. L'argumentaire est simple: on veut faire tomber le joueur d'en face parce qu'il a la balle ou parce qu'il gène le passage. Avec bloc, on ne fait pas tomber les joueurs qui ont bloc. Avec lutte, si. Lutte est aussi efficace que tacle sur les savonettes, mais protège du turnover. Peu de joueurs agressent les serviteurs (et normalement, il en reste sur le banc pour le cas ou).
Dans un drive de contre classique, un vampire hypnotise un joueur clef du rideau (ou de la cage), et un serviteur lutte vient blitzer à 1dé. 50% de mise au sol sans esquive (33% si esquive). 75% avec la relance. Une fois la balle au sol, ce sera aux autres joueurs d'en faire quelque chose.

En termes de jeu, il faut limiter les jets au maximum. Il est entendu qu'en temps normal (c-a-d si le vampire peut se nourrir), on ne relance pas un jet de petite soif. Le vampire se nourrira. Y compris sur des serviteurs avec des compétences. Le seul jet de petite soif qu'on peut relancer les yeux fermés, c'est celui du vampire qui vient de recevoir la balle et qui doit aller tout de suite marquer le TD, sans qu'il ait de serviteurs relai près de la ligne de TDs. NB: le calcul, c'est 3-4 vampires*16 tours environ 60 jets, 10 petites soifs ratées =trop de relances (on a aussi besoin des relances pour tous les autres jets compliqués d'hypnotisation, bloc, paquet). 10 petites soifs, c'est 5 sorties/KO. Ce qu'on peut se permettre si on a du banc. D’où le banc. On finit généralement en infériorité numérique marquée, même contre du léger.

NB: depuis, en ligue j'ai joué à 3 vampires, et ça fait que 8 petites soif ratées (voire moins), et donc 4 sorties/KO, ce qui est mieux. Il faut aussi se rendre compte qu'on se fout un peu des KOs, parce qu'il y a plein de drives (sur cette saison par exemple, j'ai mis 2 à 3 Tds par matchs en général, et j'en ai encaissé 1 ou 2 (voire plus). Ce qui fait 5 ou plus engagements, autant d'occasions de faire revenir un KO pour remplacer les joueurs qui se feront sortir entre temps .

En attaque, il faut prévoir un ou deux serviteurs à l'arrière et ne pas activer un vampire pour ramasser la balle sans qu'il ne puisse se nourrir lors du ramassage (un ramassage raté sur soif de sang génère un turnover. Lors du turnover, le vampire est debout, mais pas à coté du serviteur, donc il ne se nourrit pas à la fin de son action, donc il dégage.
Si le serviteur est à coté, il y a toujours turnover, mais le vampire reste sur le terrain. (Pas forcément le serviteur). Lors de la séquence "samba" (transmission passe +/- autres jets), il est dangereux de faire des jets inutiles (particulièrement d'activer un vampire). On limite les blocs. De toute façon, les vampires ne jouent pas sur l'ascendant physique, parce qu'ils ne peuvent pas le conserver durablement (ça m'arrive moins d'une fois sur 10 parties d'avoir l'avantage numérique). Dans la mesure du possible, on marque en 2 voire 3 tours. Plus les tours passent, plus les serviteurs sortent, moins les jets de petite soif peuvent être ignorés (c'est d'ailleurs problématique pour contrer: il m'arrive souvent de n'avoir plus que 4 ou 5 joueurs sur le terrain quand je marque, parce que j'en ai perdu un certain nombre avant de mettre la main sur le cuir, et quelques un de plus le temps de faire remonter la balle). J'ai tendance à disperser mes attaques sur 2 flancs, pour disperser le marquage. Il arrive qu'il n'y ait pas de vampires sur un flanc, mais je n'hésite pas à faire recevoir un serviteur si c'est moins compliqué ensuite.

La défense est moins stéréotypée. Il faut aussi être très agressif (pour la même raison: le temps, ce sont des serviteurs qui partent, sachant qu'on commence généralement dans le rouge après 3 blocs et 1 blitz). C'est un équilibre délicat, puisqu'il faut couvrir plusieurs zones avec les vampires, mais il faut aussi que plusieurs vampires puissent se retrouver au même endroit (en règle générale, celui qui est le plus loin de l'action vient hypnotiser, puis le serviteur blitze, et le vampire proche de la balle au sol s'en empare si c'est possible). Voire, fait une passe. Il est déconseillé d'essayer de "pourrir la balle" (placer des zones de tacles, sans tenter de prendre la balle). Ca demande trop de temps. On peut même aller jusqu'à foirer volontairement une esquive pour faire rebondir la balle. Une seule zone de tacle ne sert généralement à rien quand l'adversaire peut blitzer, et avec la supériorité numérique, il peut blitzer. Ce genre d'action a aussi pour but de le déstabiliser.
Une des variantes est d'hypnotiser une zone de tacle génante après le rebond, de ramasser avec un serviteur, et de transmettre au vampire qui a réalisé l'hypnose (le vampire est alors au contact, mais il a force 4 et esquive, et en face, c'est souvent un force 3 sans tacle et sans possibilité de soutiens). Bien entendu, il est possible, en attaque comme en défense, d'agresser. Vous avez beaucoup de serviteurs. Vous pouvez en sacrifiez un à l'arbitrage, en échange d'une infirmité définitive d'une star adverse. Le but est de déstabiliser votre adversaire. Si vous êtes prévisible, vous risquez de vous faire avoir. Si vous êtes imprévisible aussi, mais le match aura plus de saveurs^^.

Au niveau des rencontres, il n'y a aucun match gagné d'avance (ce serait plutôt l'inverse). Les hommes lézards peuvent poser problème (beaucoup de force 4, du mouvement). Nurgle aussi (pas de passe facilement). Les orques m'ont aussi souvent posé problème.

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elpigeon

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MessageSujet: Re: Vampire   Vampire - Page 5 Icon_minitimeMer 15 Mai - 16:21

bon bah pti bilan vampire

3V (EN, Amaz, Orques) 2N (Lézards, Mvs)

avec 4 vamps (Block, dodge x2, frénésie) et un dirty sur mes 11 thralls. 3RR

Au final, block et les deux dodges indispensables. le block fait les rares sorties vamps, soulage vraiment en LoS ou sur les blitz importants. Les dodges permettent de gazer à tout va et de sauver la maison très souvent quand ça devient tendu.

Pour le frénésie, c'est l'usine à to du roster, mais il le vaut bien. Il m'a bien soulagé contre les amaz, les lézards ou les orques. Il permet avec quelques gaze bien placés de dégager quelques imprudents qui se croyaient à l'abri en touche, et vu que le roster fait très peu de dégâts (hormis contre soi-même !) c'est un plus non négligeable. J'avoue que le strip ball aurait été préférable contre les Mvs, mais à dire vrai, le frénésie est utile sur toutes les phases de jeu.

Pour le dirty, je l'ai pas si souvent utilisé que ça, mais m'a bien été utile contre amaz, EN, et il sort un ON block tour 1 du match. Bref, une petite comp joker pas négligeable, même si dès que la pression est trop forte, les agressions vampires deviennent vite une seconde voire tierce option. (ce qui arrive souvent !)

3 RR, c'est parfois un peu court, et peut etre vaut-il mieux préférer un chef pour plus de sécurité en lieu et place du dirty.

Par contre 15 joueurs, c'est vraiment pas de trop ! Ca permet de jouer quasi toujours à 10-11, et de ne pas hésiter à sacrifier les possédés pour protéger les vampires.

Bon, sinon Gaze, c'est vraiment immonde quand ça passe. Annuler les soutiens pour mieux agresser, bloquer, empêcher les soutiens gratuits lors du tour adverse, virer les joueurs en touche sans compter bien sûr les pétages de cage, y'a vraiment un immense potentiel. faut juste être bon en 3+, mais ça je gère Very Happy
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petitgars

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MessageSujet: Re: Vampire   Vampire - Page 5 Icon_minitimeDim 14 Aoû - 12:52

Tiens, j'ai testé pour vous Luthor dans le roster vampire, en format tournoi.
Ca donne donc (pour moi) :
- Luthor,
- 2 vampires "pros",
- 2 serviteurs "lutte",
- 1 serviteur "chef",
- 7 serviteurs "à poil" "habillés pour l'hiver, mais sans cache col pour que le cou reste accessible",
- soit 13 joueurs
- 2 relances (+chef)

C'est surprenant de constater que les matchs sont très différents par rapport à un roster plus conventionnel (sans champions, ou avec Chaney).

Ici, la plupart des drives ont duré 8 tours (sauf au dernier match ou je me suis fait contré), ce qui est quasiment inenvisageable avec des vampires. Luthor fait un très bon porteur (quand il daigne prendre la balle ^^), et le banc est très peu consommé par les vampires (seulement 2 vampires, pro qui plus est, c'est environ un jet raté de soif de sang par mi temps ! c'est toujours amusant d'entendre l'adversaire te rappeler tour 5-6 que tu n'as pas raté une soif de sang (et c'est parfois faux)).

Comme le banc est non consommé, il est donc possible, en théorie d'agresser un gros joueur adverse (qui est tombable à coup de Luthor ou de serviteur lutte)). Qui plus est, les vampires "pros" (toujours eux !) sont excellents pour ôter un soutien adverse qui gêne une agression. Enfin, Luthor mobilise souvent plusieurs joueurs adverse, ce qui diminue les coups reçus.

Un jeu moins samba et plus posé (sur quelques tours, faut pas rêver, il y a toujours des moments ou on a besoin de lancer du dé !). Bien évidemment, il faut avoir confiance en Luthor...pour y trouver son compte !

Au niveau des tests, ça a donné :
- nul 1-1 contre du chaos (alignant Max eclaterate, apo et pot de vin). On rate le contre sur la passe tour 16 à cause de la météo (2+ ->3+). L'entame de match a été particulièrement violente (4 serviteurs KO sur le premier tour, et un 5ème peu après; pour autant, la balle est tombée, et le TD chaotique aurait pu rater).

- victoire 2-0 contre des elfes noirs Roxanna (et la glissade de Luthor est appréciable contre ces équipes de contre, en les attirant vers le public) tout en sécurisant un hypothétique laché de ballon. Globalement, les vampires étaient plutôt chanceux sur les actions critiques (exemple sur le contre à base de 1 dé lutte sur le porteur (relance utilisée) + rebond favorable + passe à Luthor). A coté de ces actions, quelques brouettes de 1 "habituelles" (une série de 5-6 d'affilée par exemple, dans une séquence pas vraiment critique).

- défaite 3-0 contre des elfes pros Moranion (le score est sévère...le match n'est pas si déséquilibré que ce score sous entend et réflète en partie des coups de déchatte et en partie un moins bon coaching) : En première mi temps, les elfes ballent controle pendant que Moranion se fait piétiner pendant 5 tours. Au tour 7, ils sont en belle infériorité numérique, et on peut leur jouer un tour pendable avec 2 blocs à 2 dés et un blitz (dont un bloc blocage): le porteur de balle bloc+esquive+glissade irait dans le public, mais ça donne turn over malgré relance, + plusieurs joueurs qui se font sonnés/sortir (pas par le public) puis TD+ retours des KO.
En seconde, Luthor rate la réception de balle, puis rate la réception de transmission au tour suivant suite à un malentendu elfe pro => TD en contre.  C'est probablement évitable avec un peu moins de grosses erreurs!
.. puis tentative désespérée d'aller scorer => Moranion qui place 1 dé sur Luthor grâce à son intrépidité; et des porteurs elfes qui ne tombent pas (ce qui est presque normal).

Le match est resté intéressant néanmoins.

Au final, c'est donc différent de Chaney (qui reste le couteau suisse vampire), avec, si Luthor ne fait pas trop de caprices, un jeu très posé. Dans tous les cas, le point agréable des vampires, c'est qu'ils peuvent (presque) toujours revenir dans le jeu au moment ou on ne les attend pas !

Concernant les vampires "pros", qui étaient l'autre point test de ce match, c'est une option intéressante (l'hypnotisation devient presque facile ! et la soif est moins problématique). Globalement, la compétence est utilisée plusieurs fois par match, même si ce n'est pas forcément déterminant (ça reste un bruit de fonds pour l'adversaire dans tous les cas).

Pour autant, le vampire est aussi moins solide, et un peu moins mobile dans les situations très compliquées.

Quand au serviteur lutte, je reste convaincu qu'une paire constitue le socle de mes compositions : ça évite des turn-overs sur blocs (ou de la consommation de relances), et c'est très efficace pour faire tomber le porteur de balle.
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obelix

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MessageSujet: Re: Vampire   Vampire - Page 5 Icon_minitimeJeu 2 Mar - 17:34

salut les copain, je n'est joué vampire que en ligue et je me tate de me lançé pour le volcano, j'aurai le droit à 120k champion autorisé et niveau comp 5 simple et 2 double .
du coup je partirai bien sur :
-willem
-4 vampire 1bloc, 2 esquive et 1 chef
-9 thrall 2 lutte et 1 kick
2roll et 2 pop

3 roll avec le chef sa me parait léger mais 14 me plait bien si vous avez des avis je suis preneur
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shuran

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MessageSujet: Re: Vampire   Vampire - Page 5 Icon_minitimeJeu 2 Mar - 19:28

Enlève un vampire, tu vas t'auto-détruire là.
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obelix

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MessageSujet: Re: Vampire   Vampire - Page 5 Icon_minitimeJeu 2 Mar - 19:42

Du coup sa fait 3 vamp bloc et deux esquive et je gagne 1 Roll il me reste une comp sur un thrall bloc je pense
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MessageSujet: Re: Vampire   Vampire - Page 5 Icon_minitimeVen 3 Mar - 10:50

obelix a écrit:
Du coup sa fait 3 vamp bloc et deux esquive et je gagne 1 Roll il me reste une comp sur un thrall bloc je pense

A 14 joueurs dont 3 Vampires, tu peux te permettre un Joueur Vicieux sur un Thrall.
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MessageSujet: Re: Vampire   Vampire - Page 5 Icon_minitimeVen 3 Mar - 11:04

kick c'est top, surtout avec Wilhem
2 lutte + 1 dirty aussi

du coup, je prendrais 2 bloc sur les 2 vampires restant
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Quizz

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MessageSujet: Re: Vampire   Vampire - Page 5 Icon_minitimeMer 8 Mar - 19:11

edit :non et puis rien

je vais pas vous dévoiler mes plans
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Lord M

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MessageSujet: Re: Vampire   Vampire - Page 5 Icon_minitimeSam 11 Mar - 13:52

je viens de jouer Vampires à l'apocalypse avec

4 vamps (2 block + 2 esquives)
11 trop du cul (1 chef)
3 rr


bilan ; 4 vamps c'est tendu en effet mais bon ça passe j'ai du finir une de mes mitemps à poil à force de sucer mes "TDCul".

Aprés ça reste magé concept et t'as beau tenter de garder un serviteur pas trop loin, quand faut y allez ben tu sert les miches et t'y vas.

Par contre en défense c'est top avec les regards hypnotiques qui te donne quasi toujours un truc pour pourrir l'attaque adverse !!!

Slurfffffffff


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Quizz

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MessageSujet: Re: Vampire   Vampire - Page 5 Icon_minitimeVen 17 Mar - 9:51

Bon, avant le volcano, je me pose des questions ...

J ai envie de jouer VAMPIRES (et pas serviteurs), et vu mes figs, j envisage de le faire en mode FULL PRO.
J avais test aux arcs, et j avais bien aimé, avec un 2 1 2 (une victoire sur des halfs, sur rackhlur à la chatte, un défaite sur Bibi avec une victoire morale (il vous racontera); un nul contre un double et un craquage complet contre sebco en fin de tournoi ou je finis épuisé par ce tournoi ou j ai picolé à chaque petite soif)

Ce post pour recueillir des avis autant qu'affiner le mien. Clairement je ne vis pas un bon classement mais des matchs vraiment intenses !


Du coup, 2 compos tiennent la corde :

OPTION SAMBA :
6 vampires PROS,
8 serviteur dt chef
1 relance,
2 babes,
1 apo.

l apo me permet de sauver le serviteur compé que je mords systématiquement pour l apothiquer en cas de blessure, l assurant pour le prochain drive.

le + :
le gazage à tout va. Gaze + pro ca devient 77% de réussite, et les petites soifs diminuent également pratiquement de moitié -7 %).
le fluff
Je crains peu les KOs.

les -
14 joueurs me paraissent un peu léger. je vais me prendre au moins 2 sorties en premiere mi temps, plus autant par mes vampires. Donc, c est tendu pour la seconde.
Reste l idée d enlever une babe pour un 15 joueur.
Peu de mobilité une fois les vampires couchés. si on joue très (trop) prudent, on peut finir tour 8 avec encore une reroll (peu d esquives)


OPTION plus prudente :
5 Vampires pros
10 serviteurs dt luttex2 ou crane epaisx2
2 relances
1 apo
1 babe
1 pom pom

le + : je peux blitzer au serviteur, rendant l ensemble moins moisi en cas de porteur blodge
crane epais en série me parait pas mal pour rester sur le terrain, mine de rien, c 'est 10% de chance de rester sur le terrain (et donc de continuer à etre mordu... )

le - : il manque un 6 eme vampire , tout de meme non ?
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shuran

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MessageSujet: Re: Vampire   Vampire - Page 5 Icon_minitimeVen 17 Mar - 10:00

Moi, je virerais au moins la/les babe et l'apo pour plus de RR ou de serviteurs.
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Quizz

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MessageSujet: Re: Vampire   Vampire - Page 5 Icon_minitimeVen 17 Mar - 10:27

50 000 d inducement obligatoire et je veux pas prendre wilhem
sinon ca serait effectivement 1 relance et 2 serviteurs de plus dans la compo 1.

mais oui, pourquoi pas l option 1 avec 16 joueurs, 1 babe, pas d apo et une seule relance (mais alors pas de chef, mais un lutte)

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Tristelune

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MessageSujet: Re: Vampire   Vampire - Page 5 Icon_minitimeVen 17 Mar - 10:52

J'aime bien la seconde mais avec un serviteur lutte et l'autre Chef, 3 RR ça me parait quand même mieux.
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MessageSujet: Re: Vampire   Vampire - Page 5 Icon_minitimeVen 17 Mar - 11:05

Option 1 :

Tu vires tes 2 babes + 1 serviteur et tu prends : IGOR !!
j'avais fait ca à caen et ma foi, pour du fluff, tu vas ètre servi Wink
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Quizz

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MessageSujet: Re: Vampire   Vampire - Page 5 Icon_minitimeVen 17 Mar - 11:19

GoTheHakesson !! a écrit:
Option 1 :

Tu vires tes 2 babes + 1 serviteur et tu prends : IGOR !!
j'avais fait ca à caen et ma foi, pour du fluff, tu vas ètre servi Wink

pas mal oui, j aime bien.
du coup ca fait meme
-2 babe, - 1 serviteur ; - 1 apo = -190 000
igor 120 000 + 1 relance = + 190 000

ce qui fait 14 joueurs, dont 7 regen, 2 relance, et 1 serviteur chef pour la 3eme ... (ou lutte mais chef me parait tout de meme pas mal pour dodger un peu... )

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Tristelune

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MessageSujet: Re: Vampire   Vampire - Page 5 Icon_minitimeVen 17 Mar - 11:23

6 Vampires  pros
9 serviteurs 1 Chef
1 relances
1 entrainement sup
1 pom pom


EDIT : Le version Igor est bien mieux !


Dernière édition par Tristelune le Ven 17 Mar - 11:38, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Vampire   Vampire - Page 5 Icon_minitimeVen 17 Mar - 11:35

Sans oublier "l'intrépidité" d'IGOR !!
Bon ok, ca sert pas à grand chose... Very Happy
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Bourpif

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MessageSujet: Re: Vampire   Vampire - Page 5 Icon_minitimeVen 17 Mar - 11:39

Quizz a écrit:
l apo me permet de sauver le serviteur compé que je mords systématiquement pour l apothiquer en cas de blessure, l assurant pour le prochain drive.

Une question : Pourquoi Surprised ?
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MessageSujet: Re: Vampire   Vampire - Page 5 Icon_minitimeVen 17 Mar - 12:22

Pour la rr de chef.
Et apo toujours reussit sur une blood lust.
Je trouvais ca pas mal
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maram

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MessageSujet: Re: Vampire   Vampire - Page 5 Icon_minitimeVen 17 Mar - 12:27

Bourpif a écrit:
Quizz a écrit:
l apo me permet de sauver le serviteur compé que je mords systématiquement pour l apothiquer en cas de blessure, l assurant pour le prochain drive.

Une question : Pourquoi Surprised ?

Rulistiquement: les sorties par soif de sang ne donnant que des commotions, avec l'apo, le serviteur est assurée d'être présent au prochain drive.
çà évite le risque que son serviteur compé se fasse dessouder par son adversaire avec une sortie pire que commotion, sur laquelle l'apo pourrait ne rien donner.

Tactiquement: ben là, c'est Quizz dont on parle, faut pas non plus trop chercher d'explications à toutes les conneries qu'il raconte... Very Happy Very Happy
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Bourpif

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MessageSujet: Re: Vampire   Vampire - Page 5 Icon_minitimeVen 17 Mar - 14:06

oui enfin t1 tu peux perdre ta rr de chef ... Very Happy
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MessageSujet: Re: Vampire   Vampire - Page 5 Icon_minitimeLun 20 Mar - 7:42

Petit retour d'expérience :
les 6 vampires pros, ça se joue...
Bilan 1/3/1 au volcano, détail à venir dans le compte rendu du tournoi.

Mes points de réflexion :
1 seule sortie dans le tournoi ; sans bloc je ne joue plus que l hypnose et le placement. Les tours ou j ai voulu faire 3 blocs dans le tour se sont souvent soldés par des turnovers. Du coup vu qu on gaze à tout va, on n'a à peine l'impression de jouer au même jeu que d'habitude.

C'est quasiment impossible d'attaquer. L'essuie glace est difficile à réussir et la percée plein champ je préfère ne pas en parler .
J 'ai perdu les 5 toss mais je pense que j aurai choisi de défendre. l'équipe est trop lente pour percer et l hypnose en attaque est bien moins efficace. c'est la certitude d'avoir ses vampires à terre au prochain tour, l adversaire ayant plus de champ pour se replacer.

Il faudra tester l'attaque des vampires : je te colle tes joueurs puis je fais une passe dans le vide dans ton camp ! si du semi lourd doit jouer en reculant contre eux, ca peut etre l 'horreur.
en gros je pense que les vampires la seule solution c'est scorer en contre puis garder la balle les 8 tours de la seconde mi temps, en reculant, reculant  pour conserver le 1 - 0!

Avec les gaze, ça hypnose sec. 3/4 gaze par tour quand on défend. Par contre , il faut s attendre avec ni bloc ni esquive que l'adversaire réussisse souvent ses actions , pratiquement tous les blocs passeront

Niveau soif de sang, c est tout à fait jouable. En moyenne j ai du croquer 4 serviteurs par match (sonnés, KO et blessés). Pro là dessus fait le boulot !
Avec 6 vampires sur le terrain, on peut se permettre d'en perdre (voire, c est sain). Du coup on joue différemment : j ai joué en protégeant les serviteurs, en mettant 2 vampires sur la LOS et les 4 autres protégeant les bifteaks. je trouve que ca a bien marché, il n y a qu'un seul match ou je commence un drive à 10, alors que je n 'avais que 14 joueurs (dont IGOR). mon chef a fini tous les matchs en vie.

Par contre, bon, contre un bon roster avec pas mal de dodge , c'est quand meme dur d'aller tomber la balle....

Conclusion :
C'est très fun, surement déstabilisant pour l adversaire, quand il souffle parce qu on a  raté qqch de nous entendre crier "PRO" (environ 200 fois dans le WE, je pense) et puis de le réussir !
Par contre, c'est tendu de rester concentré jusqu'à la fin (je fais plusieurs erreurs dans le match que je perds).
J ai pas eu de non match, mais ils peuvent vite arriver.

J ai bien envie d essayer Wilhem, si je trouve une figurine qui ira bien avec mes figurines. j ai juste peur de l agression sur lui qui ruine toute l equipe !
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Kaoragh

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MessageSujet: Re: Vampire   Vampire - Page 5 Icon_minitimeLun 20 Mar - 9:18

Quizz a écrit:
Petit retour d'expérience :
les 6 vampires pros, ça se joue...
Bilan 1/3/1 au volcano, détail à venir dans le compte rendu du tournoi.

Mes points de réflexion :
1 seule sortie dans le tournoi ; sans bloc je ne joue plus que l hypnose et le placement. Les tours ou j ai voulu faire 3 blocs dans le tour se sont souvent soldés par des turnovers. Du coup vu qu on gaze à tout va, on n'a à peine l'impression de jouer au même jeu que d'habitude.

Conclusion :
C'est très fun, surement déstabilisant pour l adversaire, quand il souffle parce qu on a  raté qqch de nous entendre crier "PRO" (environ 200 fois dans le WE, je pense) et puis de le réussir !
Par contre, c'est tendu de rester concentré jusqu'à la fin (je fais plusieurs erreurs dans le match que je perds).
J ai pas eu de non match, mais ils peuvent vite arriver.
!

J'ai fait le Korrigan, avec le même bilan et la même compo.

Et pour revenir sur le peu de sorties que tu as infligé, j'ai aussi essayé la compo 5 pro+ tronço, face aux elfes, c'est assez croustillant! (bilan du Cognac en 2016 3/1/1 avec cette compo).

La tronço permet d'apporter une menace supplémentaire, surtout sur les blodgeurs, qui se retrouvent très vite sans soutiens face à un coup de tronçonneuse dans les dents...
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Quizz

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MessageSujet: Re: Vampire   Vampire - Page 5 Icon_minitimeLun 20 Mar - 9:55

pas con, la tronço...
j aime l'idée, ptet plus qu'Igor finalement !
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MessageSujet: Re: Vampire   Vampire - Page 5 Icon_minitime

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