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 Résumé des Points de Règles incompris

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Kamalh
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Kamalh

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MessageSujet: Résumé des Points de Règles incompris   Résumé des Points de Règles incompris Icon_minitimeMar 13 Avr 2010 - 21:04

Code:
Maj 17/10/11
- Ajout Prendre Racine
- Ajout Juggernaut
- Ajout de deux trois choses
Merci bibi
-Ajout pour Frenzy



Salut tout le monde, derrière se titre tout pourri j'aimerais qu'avec votre participation on fasse une sorte de FAQ avec dedans toute les fautes de règles les plus souvent vu en vis à vis.
Histoire d'apprendre des trucs aux noobs et peut etre même aux moins noobs.



Points de Règles Vérifiés :



Début du Match:

FAME:
+2 à la fame si on fait LE DOUBLE ou plus du double que son adversaire avec deux D6 +Pop.


Évènements du Coup d'Envoi

2= A mort l'Arbitre:
En LRB6, A mort l'arbitre donne une Bribe (pot de vin) supplémentaire aux deux équipes, donc gaf au 1.  pale
7= Météo:
On relance la Météo, si temps parfait (4-10) la balle est dévié EN L'AIR, lancez un jet de dispersion de plus. La règle s'applique quelques soit la météo précédente.
3= Émeute/Riot:
En LRB6, si Riot alors que la team qui reçoit est au tour 7 ou 15 les deux marqueurs recule d'un tour.
Si Riot alors que la team qui reçoit n'a pas encore eu de tour cette mi temps (tour 0 ou 8/9) les deux marqueurs avance d'un tour.
4= Défense Parfaite:
Défense parfaite ne permet pas de mettre plus de 2 joueurs par wide zone ... Suspect
11= Rocher:
Si vous n'avez pas de D12 ou D20 alors qu'il y a plus de 6 joueurs sur le terrain une technique pas mal est de lancer un D6, si 1-3 on prend les joueurs de 1 à 6 , si 4-6 les joueurs de 7 à 11, on lance un deuxième D6, et on connait le joueur qui va souffrir. (à relancer en cas de ratage) Demandez en un à votre voisin.


Remise en Jeu/TouchBack:

Il y a TouchBack même si un joueur a raté sa tentative de réception de la balle et que cela a fait sortir la balle du terrain ou rentrer dans la moitié du terrain de l'équipe qui bottais.

Si l'équipe à la Réception n'a plus de joueur sur le terrain et qu'il y a TouchBack, il est possible de placer la balle dans n'importe quel case de son terrain que l'on souhaite.
Si il y a Touchback et que les seuls joueurs de l'équipe à la réception son Sonné il est possible de donner la balle à l'un d'entre eux, la balle rebondira depuis la case du joueur sonné automatiquement.


Blocages:

Impossible de Bloquer un joueur de sa propre équipe (à part avec Chaîne et Boulet)

Si je déclare une Action de Blitz, je peux simplement me déplacer et ne pas bloquer du tour, utile pour les Animaux Sauvages, cela utilise le Blitz du tour.

Se faire sortir un de ses joueurs dans le public à notre propre tour n'entraîne pas de turnover (à part s'il avait le ballon).

Compétences:
Spoiler:


Arracher le Ballon/Strip Ball:

Un joueur avec Strip Ball qui fait un push sur un joueur ayant Stabilité lui arrache le ballon des mains (à part si il avait Dextérité).


Cerveau lent/Bone Head:

Un jouer sous Cerveau lent ne peut pas tenter d'attraper la balle.


Châtaigne:

Il est possible d'utiliser Châtaigne quand l'adversaire a fait un Skull ou pow/skull contre un de nos joueurs possédant Châtaigne.


Cornes/Horns:

En Lrb6, Cornes fonctionne même si le joueur ne s'est pas encore déplacé dans son blitz.
Cumulé avec Intrépidité, le combo ne permet plus que de réduire le jet d'intrépidité de 1 quand on blitze.



Frénésie:

On lance Intrépidité et Foul Appearance (késako en français?) pour les DEUX blocages.

Un joueur avec frénésie qui fait un "push" sur joueur avec stabilité/stand firm doit faire un second blocage.

Si nécessaire, il faut faire un GFI pour faire le second blocage.
Si vous avez déjà fait vos deux GFI vous ne pouvez pas faire le second blocage, de plus si votre joueur possède sprint vous pouvez choisir d'utiliser sprint et donc de permettre le second blocage ou ne pas le faire.



Glissade Contrôlée/Side Step:

Fonctionne sur un Push/Push (Chain Push).
Ne Fonctionne pas quand le joueur est au sol, comme toute compétence non-extraordinaire.
Il est impossible d'utiliser Glissade contrôlée si il n'y a pas de case vide (le public n'est pas une case vide) autour du joueur.



Gros Débile/Really Stupid:

Un joueur sous Gros Débile ne peut pas tenter d'attraper la balle.


Juggernaut

Il est possible d'utiliser la première partie de la compétence et de choisir de ne pas d'utiliser la seconde partie, ou l'inverse.


Lancé de Coéquipier:

Spoiler:

Lancé par un Troll:
-Gros débile : 2+
-Toujours affamé : 2+ (si 1, de nouveau 2+ pour que le gob s'échappe, et il atterrit sur sa case de départ sur un 4+ modifié des zdt adverses, fin de l'action du troll)
-Lancer (passe courte maxi) : 3+ (2+ si Costaud ou passe éclair), si échec fumble: tentative d'atterrissage du gob sur sa case de départ.(pas de TO)
-3 dispersions au D8
-Atterrissage : 4+ (3agi) plus malus de zdt adverses.

Lancé par un Homme Arbre:
-Lancer (passe courte maxi): 2+, si échec fumble: tentative d'atterrissage du Halfling sur sa case de départ.(pas de TO)
-3 dispersions au D8
-Atterrissage : 4+ plus malus de zdt adverses.

Lancé par un Ogre:

-Cerveau Lent: 2+
-Lancer (passe courte maxi): 3+ (2+ si Costaud ou passe éclair), si échec fumble: tentative d'atterrissage du snot sur sa case de départ.(pas de TO)
-3 dispersions au D8
-Atterrissage : 4+ plus malus de zdt adverses.

Un joueur avec la balle peut lancer un coéquipier.

Un lancé de coéquipier compte comme l'action de passe du tour.

L'atterrissage raté cause un turnover seulement si le joueur lancé avait la balle.

Être lancé n'utilise pas l'action du tour du joueur en question, à part s'il rate son atterrissage et que l'armure est passé.

Si le coéquipier atterrit sur un joueur il y a choc, celui ci est plaqué et l’atterrissage est automatiquement raté.
Les deux joueurs prennent un jet d'armure, Il n'est possible de faire qu'un choc par lancé de coéquipier, après le coéquipier rebondit normalement.

La météo Trés Ensoleillé affecte le lancé de coéquipier, tout comme les zones de tacle adverse à coté du lanceur.




Nerfs d'Acier:

Nerfs d'Acier n'ignore pas Présence perturbante.
Nerfs d'Acier n'aide pas à ramasser la balle au sol (Big Hand/Main démesurée le fait)



Passe Rapide/Dump Off:

Il est possible d'utiliser Passe Rapide quand le porteur du ballon se faire attaquer par un poignard ou une tronçonneuse.

Un joueur faisant une passe rapide peut viser une case vide.

Passe permet de relancer une passe rapide. (comme Pro)

Une passe rapide précise et attrapée donne de l'Xp.

Si une passe rapide entraîne un TouchDown le blocage est quand même résolu.



Plongeon/Diving Catch:

En Lrb6, si une passe visée sur la case du joueur avec Plongeon est précise, celui si gagne un +1 pour la réception.

Attention donc, si vous visez volontairement une case adjacente a un joueur ayant Plongeon et que la passe est précise, vous n'aurez pas le +1.



Présence Perturbante:

Présence perturbante est cumulatif et marche même si le joueur est au sol ou sonné.


Poignard:

On doit "payer" son point de mouvement pour poignarder dans une action de Blitz, poignard remplace simplement le blocage.

Aucun modificateur ne s'applique sur la blessure faite par une dague (minus ou blessure persistante par exemple, mais aussi crane épais sont ignorés).


Shadowing/Poursuite:

Spoiler:

En Lrb6 c'est le coach du joueur qui essaie de "s'enfuir" qui lance les 2D6, ce qui permet d'utiliser une relance d'équipe si on le souhaite.

Shadowing marche tant que le joueur adverse entreprend une action qui le fait sortir de la zone de tacle du joueur avec Shadowing
, donc personnellement je comprends qu'un joueur qui fait une Action de Mouvement (Saut, esquive, ball and chain inclus), ou qui suit après un blocage peut être poursuivi.
Par contre un joueur lancé par un coéquipier n'est pas à l'origine de l'action, donc ne peut pas être poursuivis.
Dans la même idée, un joueur qui poursuit ne peut pas être lui même poursuivi.

On utilise Tacle plongeant avant Poursuite, poursuite ne marchant seulement si l'adversaire RÉUSSIT avec SUCCÈS à sortir de la zone de tacle du joueur Shadowing.



Prendre Racine:

On lance pour Prendre Racine au début de toute action, se relever fais partie d'une action (action de mouvement, de passe, d'agression et de blitz en fait). L'homme arbre peut s'enraciner même sans réussir à se relever, une fois debout il gardera le statut enraciné. (jusqu'à être mis au sol, une fin de mi temps ou un touchdown marqué)

On ne peut pas être repoussé quand enraciné.



Projection/Grab:

Spoiler:

La capacité de Projection de choisir la case où l'on push le joueur bloqué n'est utilisable que sur Action de Blocage et non sur Blitz.
Projection annule Side step (glissade controlée) sur Action de Blocage ET sur Blitz.

Comme toutes les compétences (à part Solitaire et Frénésie) Projection est facultatif.
On peut donc passer en "repoussage normal" pour sortir quelqu'un dans le public par exemple.
Projection ne marche pas si il n'y a pas de case vide autour du joueur pushé, le public n'est pas une case vide. Donc impossible de "Projeter" dans le public, même avec l'aide de 4+ joueurs.



Soif de Sang/BloodLust:

Spoiler:
La compétence expliqué autrement:

Spoiler:
En Pratique:
1) Je déclare une Action de Blocage (Bond inclut), je Rate mon Jet Soif de Sang, je peut choisir de continuer mon Action de Blocage soit de la changer en Action de Mouvement
(donc ne peut ni blitzer, ni passer, ni transmettre, ni agresser = ce sont des actions. Mais il peut ramasser la balle car cela fait partie de l'Action de mouvement)
Action de Blocage: Juste avant de compléter/Finir l'Action, soit le vampire est Debout et à coté d'un Esclave de son équipe et le mord, sinon cela cause un Turnover, si le vampire est toujours sur le terrain il est placé en Réserve.
Action de Mouvement: Le vampire peut faire tout ce qu'il a le droit normalement de faire dans une action de Mouvement, il peut aussi très bien décider de faire action de mouvement et bouger de 0 cases, mais à la fin de l'action pareil on regarde si il est debout et si il est a coté d'un ou plus Esclave et on suit la procédure normal.

2) Imaginons sur un blocage votre vampire est mis au sol (ou tombe sur une esquive, rate un ramassage de balle etc) ,il y a Turnover, mais avant la Fin du tour on doit résoudre les Jets d'Armure puis de Blessure, Apo, Régénération etc (rebond de la balle, possible jet pour attraper la balle) puis l'action en cours doit quand même être complétée, votre vampire étant au sol il ne peut pas se nourrir, réserve. (si il a raté un ramassage de balle et est quand même debout a coté d'un Esclave il le mord)

3) En Aucun Cas un vampire assoiffé qui a subit une blessure/KO ne peut être mis dans la réserve car il na pas pus mordre d'Esclave, si cela vous arrive c'est que vous n'avez rien compris a la règle de Soif de Sang (Blood Lust) ou rien compris à la règle de Turnover.

4) A la fin de n'importe quel Action de Mouvement un joueur peut utiliser la compétence Regard Hyptnotique, si il est sous l'effet d'un Jet de Soif de Sang raté celà ne change rien: il peut le faire quand même, juste avant les vérification pour que le vampire se nourrisse. (Si vous vous demandez si il peut faire son Action de Mouvement, hypnotiser puis passer/transmettre/agresser/voir blitzer c'est que vous ne savez pas ce qu'est une Action de mouvement, on va lire son Lrb et plus vite que ça ! )

5) Les Mouvements tel que celui donné par Blocage de Passe, Anticipation et ceux donné par les Évènements Chandelle, Surprise ne sont pas des Actions ! Donc pas de Jet de Soif de sang pour eux, ce ne sont pas non plus des Actions de Mouvement, pas de Regard Hypnotique !
Par contre l'Évènement Blitz lui donne un tour supplémentaire gratuit toute les règles normal s'appliquent.

6) L'Action de Blitz: si le Jet de Soif de Sang est raté, le vampire se nourrit après son dernier mouvement effectué, pas avant. Il peut bouger bloquer re bouger et se nourrir, pas de soucis.

7) En résumé on peut dire qu'un Vampire sous Jet de Soif de Sang raté se nourrit après avoir tout fait: Sauf pour tenter une passe, une transmission ou marquer et il doit ce nourrir juste avant les sus nommé.


Un Thrall sonné qui se fait mordre et re sonné ne se "désonne" pas a la fin du tour.


Tronçonneuse:

On doit "payer" son point de mouvement pour tronçonner dans une action de Blitz, Tronçonneuse remplace simplement le blocage.




    Agression:

Agresser n'utilise pas un point de mouvement, donc un jouer MA6 qui doit bouger de 6 case pour se trouver à coté du joueur à Agresser n'a pas besoin de faire un GFI.


    Ballon:

Que faire si le ballon sort dans un des quatre coins du terrains ?
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Comme on le lit ici il n'y a pas de solution officielle, soit on fait:

Code:
1-2 Le long de la Endzone
3-4 La diagonale a partir du coin
5-6 Le long de la ligne de touche

ou

Code:
On lance 1D6:  1-3 on relance selon le template placé depuis la ligne de touche, 4-6 depuis la Endzone, si la balle resort on recommence. (version la plus longue mais la plus "précise")



Refuser d'attraper le Ballon:
Il est interdit de refuser de tenter d'attraper le ballon quand celui ci rebondit dans la case qu'un de nos joueur occupe.
Par contre il est possible de relancer le catch roll réussis, avec la compétences Réception, Pro, ou une relance d'équipe (mais seulement pendant son tour pour la RR d'équipe.)



Il est possible d'attraper une bombe avec un joueur possédant la balle.

Il est possible de faire une transmission à un joueur adverse.
Il y a Turnover si la balle n'est pas récupérée par un joueur de l'équipe active avant qu'elle ne s'immobilise.




    Usage:

Par usage et de ce que j'ai vu le plus souvent:

Au début d'un match en vis à vis on décide de deux choses:

Que considère ton comme un dés "cassé", et est ce qu'on relance seulement le dés cassé ou les deux, voir trois dés si il y avait:

Pour moi: Tout dés qui n'est pas à plats (la surface pas parallèle à celle de la table) et tout dés étant tombé de la table est cassé, dans un lancé  comportant plusieurs dés je ne relance que le cassé.


Jusqu'où on peut revenir sur ces actions et choix précédents:

Pour moi: On peut "revenir en arrière" sur ces choix tant qu'il n'y à pas eu de jet de dés (si on m'annonce esquive et que le dés à été lancé, c'est mort, par contre pour du mouvement revenir à un ou deux joueurs en arrière ne me dérange pas) pareil pour les actions annoncé, si on m'annonce "action de blitz" et qu'un jet de dés à été fait il serrait malvenu de se rétracter.
Pour certaine chose comme les cibles de blocage ou la poursuite ou non avant un jet de blessure suite à un blocage, j'accepte le changement de choix pendant que les dés roule et tant qu'ils ne sont pas immobilisés (mais faut faire vite, et une ou deux fois par match, faut pas abuser)


Une fois le match démarré il est aussi d'usage de retourner vos figurines qui ont joué leur actions du tour vers vous, et de les remettre vers votre adversaire à la fin de votre tour, et ceci avant d'appuyer sur le timer (si timer il y a).
Les gros débile et cerveau lent raté se positionne le regard porté vers un des cotés du terrain ou on peut utiliser un jeton.



Sinon, pas vraiment de l'usage mais très important.

Un joueur qui esquive/saute est à placer dans la case ciblé avant de lancer le dés.
(pour un saut nécessitant des gfi aussi.)


La bonne séquence pour un blocage est:

- Annoncer qui bloque qui et à combien de dés
- Lancer les dés
- Choisir ou laisser choisir le dés "résultat"
- Si push/pow/pow/push repoussé l'adversaire dans la case voulu
- Choisir de poursuive ou non
- Si l'adversaire est au sol, lancer "pour passer l'armure"

Impossible de changer d'idée pour la poursuite une fois le jet d'armure lancé, annoncez d'abord !

Il est obligatoire de lancer pour blesser si l'armure est passé.


Si vous avez des commentaires, ou pour proposez d'autres Points de règles incompris postez siouplait, je remercie tout ceux qui ont posté ou vont poster ici =)


Dernière édition par kamalh le Mar 18 Oct 2011 - 0:34, édité 29 fois
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liz-grand-mère-rouillée




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MessageSujet: Re: Résumé des Points de Règles incompris   Résumé des Points de Règles incompris Icon_minitimeMar 13 Avr 2010 - 21:24

merci man.

ca c'est vraiment utile !

J'editerai pour poster des cas de regles que j'ai eu en tournoi.
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Elyoukey

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MessageSujet: Re: Résumé des Points de Règles incompris   Résumé des Points de Règles incompris Icon_minitimeMar 13 Avr 2010 - 21:31

je pense que c'est le post idéal pour faire une vraie compile du lancer de minus avec tous les jets de dés et les difficultés finales

sinon y'a le coup d'envoi météo a éclaircir, la balle est déviée si la météo devient clémente, mémé si elle n'était pas clémente avant.
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Titouch

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MessageSujet: Re: Résumé des Points de Règles incompris   Résumé des Points de Règles incompris Icon_minitimeMar 13 Avr 2010 - 22:01

Bien vu mec, merci pour ce post très utile ! Smile


Pour le template de passe, j'avoue dubiter : mes mesures perso (avant que je ne perde ma règle de passe sur un tournoi récemment Smile ) m'avaient donné les cases 6/4 comme courte seulement et 10/4 comme longue seulement aussi.

Les passes éclair sont OK et pas problématiques il me semble, pour les bombes je me suis jamais trop posé la question Smile

Quel moyen "officiel" y aurait-il pour vérifier ?



Allez, je me lance de mémoire pour le lancer de minus ! (on peut commenter/critiquer l'ordre et la difficulté des jets)

Si je suis un troll qui lance un gob :

-Neuneu : 2+
-Toujours affamé : 2+ (si 1, de nouveau 2+ pour que le gob s'échappe, et il atterrit sur sa case de départ sur un 4+ modifié des zdt adverses, fin de l'action du troll)
-Lancer (passe courte maxi) : 3+ (2+ si Costaud), si échec fumble, dispersion du gob autour du troll et tentative d'atterrissage
-3 dispersions au D8
-Atterrissage : 4+ plus malus de zdt adverses


A noter que l'homme-arbre halfling est Costaud et n'est ni neuneu ni toujours affamé ni solitaire, ce qui transforme la série 2+ 2+ 3+ du troll en un simple 2+, relançable qui plus est ! Trop forts les halfs Smile

J'ai bon ? Smile
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Colonel Castor

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MessageSujet: Re: Résumé des Points de Règles incompris   Résumé des Points de Règles incompris Icon_minitimeMar 13 Avr 2010 - 23:10

Yep, j'avoue que ce serait pas mal que ce soit bien clair cette histoire de passe...

Bon sinon, j'envoie ma question également (bien qu'il me semble qu'elle a déjà été débattue ailleurs, mais sans réponse claire): que se passe-t-il lorsque le ballon sort dans "le coin" du terrain.
Pour illustré (pas de commentaire sur le schéma fait maison, merci Very Happy):

- en organe: la zone d'en-but
- en vert: le terrain

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La question c'est comment doit-on positionner le gabarit de renvoi? scratch
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Galanthil

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MessageSujet: Re: Résumé des Points de Règles incompris   Résumé des Points de Règles incompris Icon_minitimeMar 13 Avr 2010 - 23:28

Ah oui ça m'était jamais arrivé.
A vu de nez, je dirai :
1-2 le long de la ligne de touche
3-4 dans la diagonale
5-6 sur la zone d'en but, le long de la ligne de fond de terrain
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MessageSujet: Re: Résumé des Points de Règles incompris   Résumé des Points de Règles incompris Icon_minitimeMer 14 Avr 2010 - 11:31

@ Galanthil: merci Wink Nous avions fait la même chose avec mon adversaire lors du tournoi où cela nous était arrivé. Bon après, en face, c'était Oleg. Donc ça compte pas vraiment... Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: Résumé des Points de Règles incompris   Résumé des Points de Règles incompris Icon_minitimeMer 14 Avr 2010 - 14:18

L'histoire du ballon qui sort dans le coin du terrain m'est arrivée à moi aussi. (Il me semble que c'était contre Marco à L'euskal 2009 Wink)

Voilà ce que dit le LRB5 (ça n'a pas changé depuis) :
Citation :
Throw-in Template: In Blood Bowl the ball is thrown back
onto the pitch by the enthusiastic crowd if it ever goes out of
bounds. The Throw-in template is used to determine where the
ball ends up when it is thrown back in. To use the Throw-in
template, position the square marked with the ball over the last
square the ball crossed before going off, with the centre arrow
(the one marked 3-4) pointing towards the opposite sideline.
Roll one D6. The result will show the direction the ball travels
in. Then simply roll two D6 to see how many squares the ball
will travel in that direction, counting from the square marked
with the ball as the first square.

On a donc déterminé aléatoirement le positionnement du gabarit de renvois (1-2-3 : vers la touche, 4-5-6 vers la ligne d'en-but adverse ou un truc dans le genre) et ensuite on a lancé le D6 comme d'habitude, en recommençant la séquence depuis le début si la balle reste dans le public.

Une solution équivalente aurait été de placer le gabarit comme Galanthil, et de lancer un D8 :
1-2 : le long de la touche
3-4-5-6 : la diagonale
7-8 : dans l'en-but.
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Titouch

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MessageSujet: Re: Résumé des Points de Règles incompris   Résumé des Points de Règles incompris Icon_minitimeMer 14 Avr 2010 - 14:29

Une faute courante (et involontaire la très grande majorité des fois) est celle de ne pas annoncer ses actions : passe, transmission, blitz et agression doivent s'annoncer avant de commencer à bouger le joueur.

Après, chacun sa pratique pour l'application : on n'est pas obligés d'appliquer à la lettre en faisant la tête de con Smile

En ce qui me concerne je fais un rappel sans frais (c'est bon tu peux faire ta passe quand même), après tant pis pour toi Smile

Pour plus de précision on peut aussi annoncer les actions de blocage et de mouvement, ça ne fait jamais de mal et ça entraîne à ne pas oublier Smile
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liz-grand-mère-rouillée




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MessageSujet: Re: Résumé des Points de Règles incompris   Résumé des Points de Règles incompris Icon_minitimeMer 14 Avr 2010 - 14:52

Tssss

perso tant qu'il n'y a pas de jet de des implique ca m'est égal que l'adversaire annonce son action ou pas. Et je le dis a mon adversaire au début du match ce qui permet de savoir comment lui même joue (ainsi que comment il joue les des "casses" etc...)

Je pense que la séquence de kick off est bonne à préciser (notamment en cas de blitz, chandelle, etc...).

Rappeler que le choix d'utilisation de la plupart des comps est laissée à l'appréciation du coach (y compris bloc et esquive).

Et des cas d'ecole qui ont deja etaient discutes par certains d'entre nous sur differents forum (i.e. sequence de jeu d'un joueur avec esquive sortant d'une ZdT d'un joueur tacle plongeant poursuite)

Rapel de l'obligation de mettre 11 joueurs sur el terrain a chaque kick-off (et donc peut etre rappler aux joueurs gobelin qu'il vaut mieux qu'ils mettent certaines armes speciale en debut de mi'temps sinon elle vont jouer un tour).
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Titouch

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MessageSujet: Re: Résumé des Points de Règles incompris   Résumé des Points de Règles incompris Icon_minitimeMer 14 Avr 2010 - 15:24

Ah tiens, ça me revient aussi : quand on fait une esquive un ou gfi (ou plus rarement un saut), on bouge la fig avant de jeter le dé !


La raison en est toute simple : il faut savoir où le joueur se vautre en cas d'échec (et ne pas se retrouver dans le cas : "bon j'ai raté mon esquive, où est-ce que je choisis de tomber ?").

C'est aussi le même principe que pour les poursuites sur block : d'abord les figs (choix de la case de repoussé, choix de poursuivre ou pas), puis le jet d'armure.

Ce n'est pas une faute à proprement parler, mais ça met de l'ambiguïté dans le jeu et quand c'est répété je trouve ça chiant et limite pas fair-play.
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Elyoukey

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MessageSujet: Re: Résumé des Points de Règles incompris   Résumé des Points de Règles incompris Icon_minitimeMer 14 Avr 2010 - 15:51

On dévie un peu là. Les annonces d'action et de mouvements c'est encore autrechose. Le truc c'est surtout de prendre des bonnes habitudes dès le début, c'est pour ça que quand j'apprends les règles à d'autres, je leur précise bien ce genre de good practice.
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MessageSujet: Re: Résumé des Points de Règles incompris   Résumé des Points de Règles incompris Icon_minitimeMer 14 Avr 2010 - 16:02

La déformation vient de la plupart du temps des gens (moi le premier) qui jouent en ligne. A l'époque c'était déjà le cas pour Skyjunkie, aujourd'hui avec le jeu de Cyanide ... on a besoin de rien déclarer, à part le blitz.

Y a que Botocs qui le demande ... et le nombre de fois ou j'ai pesté parce que j'avais oublié d'annoncer une transmission ou une passe Smile
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MessageSujet: Re: Résumé des Points de Règles incompris   Résumé des Points de Règles incompris Icon_minitimeJeu 15 Avr 2010 - 0:39

J'ai fait une demi mise à jour du post, par contre je suis pas du tout sur pour le 3+ du lancé d'ogre, enfin si ...
Est se que vous semblez utile de dire que si on fait que passe éclair en lançant un coéquipier le troll et l'ogre réussisse sur 2+ ?

Si vous avez des idées pour mieux reformuler certains points dite moi, je mettrais la suite demain je pense.
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Kamalh

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MessageSujet: Re: Résumé des Points de Règles incompris   Résumé des Points de Règles incompris Icon_minitimeJeu 15 Avr 2010 - 11:40

http://www.talkfantasyfootball.org/viewtopic.php?f=24&t=29843
Je rajoute ce lien pour je ne sais plus qui qui me disait que l'on ne pouvait pas utiliser Poursuite(shadowing) sur un saut(leap) de l'adversaire.
On peut.
Avec tout les slanns et DE en s moment en tournois... Ca peut aider Wink
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azzroag

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MessageSujet: Re: Résumé des Points de Règles incompris   Résumé des Points de Règles incompris Icon_minitimeJeu 15 Avr 2010 - 12:17

euh ok mais comment fait on si le joueur qui saute, le fait dans une case entourée de 8 joueurs (ou 5 si c'est contre la touche) ?

de la même manière si le saut se fait sur deux cases, le poursuiveur se met dans la case entre le départ et l'arrivée du saut, ou bien dans la case de départ du saut ?
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petitgars

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MessageSujet: Re: Résumé des Points de Règles incompris   Résumé des Points de Règles incompris Icon_minitimeJeu 15 Avr 2010 - 12:49

Concernant le lancer: plusieurs précisions à apporter (enfin je crois):
-le lancer de coéquipier tient lieu de passe: on ne peut pas cumuler une passe et un lancer de coéquipier ou un lancer de bombe et un lancer de coéquipier. Ce qui rend le one turn non réussissable face à un bon kick...éloignant le ballon du coéquipier de plus de de mou +2 du coéquipier par exemple. Il n'est pas interceptable, et on ne peut pas utiliser main de dieu.

-le coéquipier doit être debout avant d'etre lancé.

-le fumble: pas de TO, le coéquipier atterit dans la zone qu\'il occupait à l\'origine

-l\'atterrissage raté ne cause pas de turn over si le coéquipier ne porte pas la balle.
-le coéquipier n\'a pas joué, donc s\'il se rate à l\'atterissage mais que l\'armure n\'est pas passée, il peut se relever et blitzer.
-si le coéquipier atterit sur un joueur, celui ci est plaqué, l\'atterissage est auto raté, et les deux joueurs prennent un jet d\'armure, mais on ne peut atterir que sur un joueur (le premier). Apres le coéquipier rebondit normalement.

Question perso: peut t-on utiliser une relance pour une dispersion? C\'est un des jets critiques du one turn en lancer de coéquipier.

Disons qu\'on peut grater une case en avancant le lanceur dans le camp ennemi avant de lancer (en ayant positionné le coéquipier sur la LOS), mais meme ainsi, avec 1(case grattée)+6(passe)+ 6 (mou gobelin) +2 (gfi)-3 (déviations défavorables)=12=manque une case (c\'est du vécu). Et faire un push push pour gagner une case sur le coéquipier est généralement compliqué, parce qu\'il faut plein de monde pour couvrir le terrain afin de transmettre la balle.


Dernière édition par petitgars le Jeu 15 Avr 2010 - 13:11, édité 3 fois
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Tristelune

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MessageSujet: Re: Résumé des Points de Règles incompris   Résumé des Points de Règles incompris Icon_minitimeJeu 15 Avr 2010 - 15:16

petitgars a écrit:
Concernant le lancer: plusieurs précisions à apporter (enfin je crois):
-le lancer de coéquipier tient lieu de passe: on ne peut pas cumuler une passe et un lancer de coéquipier ou un lancer de bombe et un lancer de coéquipier. Ce qui rend le one turn non réussissable face à un bon kick...éloignant le ballon du coéquipier de plus de de mou +2 du coéquipier par exemple. Il n'est pas interceptable, et on ne peut pas utiliser main de dieu.

Le lancer de coéquipier est bien compter comme l'action de passe, par contre la bombe non. Tu peux donc lancer une bombe et faire une passe dans le même tour.

petitgars a écrit:
-le coéquipier doit être debout avant d'etre lancé.

OK

petitgars a écrit:
-le fumble: pas de TO, le coéquipier atterit dans la zone qu\'il occupait à l\'origine

Tu as raison il n'y a pas de dispiersion sur un fumble comme ça a été écris plus haut par contre s'il rate son atterrissage et qu'il avait la balle il y a TO.

petitgars a écrit:
-l\'atterrissage raté ne cause pas de turn over si le coéquipier ne porte pas la balle.

OK

petitgars a écrit:
-le coéquipier n\'a pas joué, donc s\'il se rate à l\'atterissage mais que l\'armure n\'est pas passée, il peut se relever et blitzer.

OK

petitgars a écrit:
-si le coéquipier atterit sur un joueur, celui ci est plaqué, l\'atterissage est auto raté, et les deux joueurs prennent un jet d\'armure, mais on ne peut atterir que sur un joueur (le premier). Apres le coéquipier rebondit normalement.

OK

petitgars a écrit:
Question perso: peut t-on utiliser une relance pour une dispersion? C\'est un des jets critiques du one turn en lancer de coéquipier.

Non désolé

J'ajouterai comme on en est sur les gobs que contrairement au LRB5 désormais si vous couchez un de vos joueurs avec ou sans la balle quand vous lancez une bombe il y a TO.
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Kamalh

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MessageSujet: Re: Résumé des Points de Règles incompris   Résumé des Points de Règles incompris Icon_minitimeJeu 15 Avr 2010 - 21:11

Autre précision, un Fumble sur lancé de coéquipier fait que le Gob/halfling/snot tombe sur ca case d'origine, et n'est donc pas dispersséé autour du Troll, hein titouch Razz

Code:
A fumbled team-mate will land in the square he originally occupied.

Edit: J'ai rajoutés quelques trucs, merci de verifier si il n'y a pas de fautes.
Je ferrais tout ce qui est "usage", les annonce d'action, que faire si 12 joueurs, ordre des choix/lancé de dés plus tard.

Reedit: putain c etait ecrit au dessus la non disperssion xD


Dernière édition par Kamalh le Ven 16 Avr 2010 - 13:10, édité 1 fois
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Titouch

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MessageSujet: Re: Résumé des Points de Règles incompris   Résumé des Points de Règles incompris Icon_minitimeVen 16 Avr 2010 - 0:49

Citation :
je me lance de mémoire pour le lancer de minus


C'était écrit : fort risque d'erreur Smile

Cela dit, de mémoire et en n'ayant joué gob qu'une seule fois (au Block 2009), je reste satisfait de ma performance Wink


Encore bravo pour ton initiative Kamalh !
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Kamalh

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MessageSujet: Re: Résumé des Points de Règles incompris   Résumé des Points de Règles incompris Icon_minitimeVen 16 Avr 2010 - 10:23

Et tout façon tu fait jamais de 1 sur tes lancés d'half, seulement sur les esquives Wink

EDIT: Pour les template de passe, celui de buck's et Oon (celui d'en haut) est celui qui donne la même chose que la règle de passe officiel sur un terrain officiel. Par contre le template de passe le "plus officiel" semble être faux, j'ai pas de matos officiel pour verifier, mais je fais confiance a buck's et Oon, je vais me fier à celui ci.
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SSB

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MessageSujet: Re: Résumé des Points de Règles incompris   Résumé des Points de Règles incompris Icon_minitimeVen 16 Avr 2010 - 16:53

Kamahl je te conseille de mettre toutes les compétences dans l'ordre alphabétique dans ton post initial. Il se peut que ce soit bien vite le bordel pour trouver une comp si ce post continue comme il a commencé...


Sinon pour cette histoire d'apothicaire et de KO...

Kamalh a écrit:
Discussion TFF: http://www.talkfantasyfootball.org/viewtopic.php?f=24&t=30106

Reponse de Galak qui dit que c'est bien immediatement apres que le joueur est été mis KO.

C'est qui ce Galak ? Ya des gens qui sont des traducteurs plus officiels que d'autres ? ^^
A ce sujet, il y a t'il des personnage référents que l'on peut aller questionner sur ces sujets ? (des concepteurs ?)

Dans ce cas, autant concentrer toutes nos questions afin de faire un lieu (ce post ou même une rubrique "OFFICIELLE", facile à trouver, dédiée à la précision des rêgles floues...) où l'on pourra avoir une réponse sur toute question qu'on se poserait sur le sujet.

De toutes les manières, il va bien falloir se décider pour une version que tout le monde partage au sujet de cet apo. En ce qui concerne une traduction pure et dure, ma version, je l'affirme, est la bonne. Après, que les concepteurs aient été dépassés par leurs mots, c'est possible, dans ce cas, il faut modifier légèrement la formulation.


Pour apporter quelques précisions à des comps, même si ça peut sembler évident, ça ne l'est pas pour tous... ^^

Projection : Pour des questions de "dans le public"
- Cette compétence est faculative. On peut pousser hors du terrain quand les 3 cases légales sont occupées.
- On ne peut pas jeter dans la foule si la personne projectionnée n'est pas dans les 3 cases légales et qu'il y a de la place de libre dans n'importe laquelle des cases adjacente.

Question... Si TOUTES les cases sont occupées autour du "projectionné" ? On peut jeter dans la foule ?


Dernière édition par ssb le Ven 16 Avr 2010 - 17:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Résumé des Points de Règles incompris   Résumé des Points de Règles incompris Icon_minitimeVen 16 Avr 2010 - 17:01

Enfaite si j'ai bien compris sur TalkFantasyFootball, anciennement TalkBloodbowl, il y a les mecs qui ont écrit le LRB6 (le 5+ aussi peut etre) et la parole de quelques un de ces mecs (GalakStarscraper, Double Skull et je ne sais plus qui ) fait loi.
La plupart de nos questions on déjà été posté
ici ou et même encore ici donc les réponses y sont, mais centraliser le truc en français pourrait être sympa. (peut être moins complet quand même) alien
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Titouch

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MessageSujet: Re: Résumé des Points de Règles incompris   Résumé des Points de Règles incompris Icon_minitimeVen 16 Avr 2010 - 17:15

SSB a écrit:
C'est qui ce Galak ? Ya des gens qui sont des traducteurs plus officiels que d'autres ? ^^
A ce sujet, il y a t'il des personnage référents que l'on peut aller questionner sur ces sujets ? (des concepteurs ?)


Bravo Stéphane, tu viens de mettre les deux pieds dans le plat Wink

Comme le suppose bien Kamalh, GalakStarscraper est juste le chef du BBRC (Blood Bowl Rules Committee, 4 personnes dont effectivement DoubleSkulls, dissous depuis la sortie du LRB6 qui se veut "définitif"), à qui nous devons simplement tous les LRB depuis le début des années 2000. C'est juste des milliers d'heures de boulot pour nous pondre ce petit trésor d'équilibre qu'est BB aujourd'hui.

Donc oui, comme il a écrit toutes les règles "modernes" de ce jeu, il a un peu autorité lorsqu'il y a une ambiguïté Smile

Enfin, il n'existe pas de traduction "officielle" (ni officielle-GW ni officielle-BBRC, qui seraient en gros les deux seules entités légitimes pour officialiser une traduction) des règles en Français.


Pour conclure donc, je pense qu'on peut donner raison à Galak quoi Very Happy
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SSB

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MessageSujet: Re: Résumé des Points de Règles incompris   Résumé des Points de Règles incompris Icon_minitimeVen 16 Avr 2010 - 17:25

Titouch a écrit:
Bravo Stéphane, tu viens de mettre les deux pieds dans le plat Wink

(...)

Pour conclure donc, je pense qu'on peut donner raison à Galak quoi Very Happy

Very Happy
Ok Wink
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