Bonjour à tous,
A l'occasion de la convention multi jeux organisée le WE du 3-4 fevrier 2018, ayant pour thème cette année les jeux Olympiques, l'association les Walkyries vous invite à participer à
un tournoi Bloodbowl.Comme chaque année, la convention est basée sur un thème, appliqué à tous les jeux, cette année :
Les Jeux Olympiques-------------------------------------------------------------------------
Ce sera l'occasion pour le comité organisateur et pour les coachs participants de défendre la candidature du Bloodbowl en tant que sport Olympique auprès du COVM (Comité Olympique du Vieux Monde).
Car, n'est il pas vrai que le Bloodbowl reflète à lui seul les valeurs de l'Olympisme ?
- Want to know more ?:
L’excellence : L'ensemble des coachs et des joueurs donnent le meilleur d'eux même, sur le terrain ou dans la vie
(ou dans la mort). Il ne s’agit pas seulement de gagner, mais surtout de participer
(mais surtout gagner), progresser par rapport à des objectifs que l’on s’est fixés, s’efforcer de se dépasser sur le terrain
(sans y laisser un oeil ou un membre).
L’amitié doit conduire à bâtir un monde meilleur et plus paisible grâce au sport, à la solidarité, à l’esprit d’équipe, à la joie et à l’optimisme
(surtout celle des Halflings). Considérer le sport comme instrument visant une meilleure compréhension mutuelle entre les individus et les peuples du monde entier, malgré les différences
(sur les manières d'écrabouiller l'adversaire).
Enfin, derrière la valeur de
respect se distingue la volonté de se respecter, respecter son corps, respecter les autres
(une fois qu'ils sont au cimetière) et les règles ainsi que l’environnement. Dans le cadre du sport, le respect va de pair avec le fair-play et la lutte contre le dopage ou tout autre comportement contraire à l’éthique
(ce qui reflète parfaitement Bloodbowl !).
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QUAND :
le 03/02/2017, lors de la convention multijeux Wavrin 2018. D'autres manifestations ont lieu en même temps :
http://desoutter.free.fr/wavrin2018/OU :
Salle Polyvalente de Wavrin (59136), rue R Salengro.
Un parking est dédié à la salle.
Il est possible de venir en train (la gare est à 10 mns de la salle) , à partir de Lille ou Lens.
QUI :
Le nombre de participants n'est à priori pas limité, sauf affluence exceptionnelle.
INSCRIPTION :
Le PAF est de 10€, et comprend l'entrée à la convention multi jeux de wavrin 2018
Le paiement est à envoyer par chèque à :
Maryan Desoutter
51 rue du Général Leclerc
59184 Sainghin en Weppes
France
ou en virement sur :
TITULAIRE DU COMPTE
M. MARYAN DESOUTTER
IBAN FR76 3043 8001 0040 0011 9271 183
BIC INGBFR21XXX
Une pré-inscription peut s'effectuer par mail envoyé à
walkyries59@hotmail.fr.
L'inscription est validée à la réception du chèque d'inscription ou du virement, à l'ordre des Walkyries, avant le 20/01/2018, et du roster, envoyé par courrier ou mail.
DETAILS TECHNIQUES :
Une buvette sera à disposition toute la journée, ainsi que des offres de restauration rapide.
Chaque joueur apportera son matériel : figurines, dés, mais aussi terrain, carte de prime, gabarit de passe, ....
DEROULEMENT de la journée et des rencontres :
- 08:30 : accueil
- 09:00 - 11:30 : match 1
- 11:30 - 14:30 : match 2 (une demi heure supplémentaire, durant la mi temps, pour le repas)
- 14:30 - 17:00 : match 3
- 17:00 - 19:30 : match 4
- 20:00 : Remise des prix et lots.
Le tournoi se déroulera en ronde suisse pure (calcul sur les V/N/D des matchs précédents), sauf pour la première ronde généré aléatoirement (tout en faisant en sorte que deux équipes de même race ne se rencontrent pas).
Le tournoi se joue en mode résurrection, aucun mort aucune blessure sur le long terme, les équipes ne perdent ni ne gagne de pop en fin de match.
REGLES DE COMPOSITION D'EQUIPE ET REGLES :
Les règles utilisées sont celles du BB2016, agrémentées d'éléments supplémentaires :
1 - Ces règles sont modifiées pour respecter le format NAF. voir le lien suivant :
https://www.thenaf.net/wp-content/uploads/2017/05/NAF-Rules-Update-v1-3.pdf2 - Les rosters suivants sont autorisés :
https://www.thenaf.net/wp-content/uploads/2017/01/NAF_Tournament_Teams.pdf3 - Pour être clair : Les cartes du jeu BB2016, sous forme de prime, sont autorisées. Les cartes de l'époque du LBR6 ne le sont pas.
4 - pour être clair : Tout star player a la compétence solitaire.
Attention, nous pourrions être disposés à autoriser les roster proposés dans l'application Bloodbowl - my Dugout. Merci de contacter l'organisateur si vous êtes interessés.
Selon la race sélectionnée, le quota de pièces d'or est différent pour former son équipe. Cependant quelques règles sont à respecter :
• Vous devez avoir au moins 11 joueurs au début de chaque match.
• Vous pouvez ajouter des coups de pouces (BB DZ1 p23) à votre roster.
• Si 2 équipes opposées présentent le même star player, celui ci récupère les primes, et ne partcipe pas au match.
• Les tarifs spécifiques raciaux s'appliquent : Cuistot halfling disponible pour 100 000 Po pour les halflings, Pot de Vin de 50 000 Po pour les gobelins.
• Vous pouvez utiliser des Pièces d'Or pour payer autant de compétences que vous le souhaitez à vos joueurs, limite d'une compétence supplémentaire par joueur. Pour rappel : compétence simple - 20 000 Po, compétence double - 30 000 Po.
• Vous pouvez ajouter jusqu'à 3 compétences identiques dans votre équipe (max 3 Blocages par exemple).
• Les compétences doubles ne sont pas autorisées sur les joueurs de force 4 et plus. Vous pouvez ajouter, au total de vos joueurs, au maximum 2 compétences doubles.
• Les minus des équipes halfling, gobelin et ogre qui n'ont pas la compétence arme secrète peuvent avoir, chacun, et en en payant le prix, 2 compétences. L'une des deux est obligatoirement une compétence simple.
• Un minus de chaque équipe halfling, gobelin et ogre, qui n'a pas la compétence arme secrète, peut avoir une augmentation de caractéristique. Si c'est le cas, ils ne peuvent avoir de compétences supplémentaire. Il faut bien sur en payer le coût (30 000, 40 000 ou 50 000 Po)
• Aucun champion ne peut recevoir de compétence supplémentaire.
• Un apothicaire ne peut pas servir à guérir un champion
• Le coach représenté par une figurine (peinte) peut être utilisé comme dans BB2016,
Les quotas sont les suivants :
Heavyweight Rosters - 1 200 000 PO
Amazones, Elfes Noires, Elfes Sylvains, Hommes Lézards, Mort Vivants, Nains, Nains du Chaos, Khorne, Nécromantiques, Nordiques, Orques, Skavens
Middleweight rosters - 1 230 000 PO
Humains, Elfes Pro, Haut Elfes, Pacte du Chaos, Khemris, Nurgle, Slanns, Bas fonds et Chaos.
bien que déjà Middleweight, ces rosters se voient attribuer gracieusement 2 points de popularité
Lightweight roster - 1 300 000 PO
Gobelins, Vampire et Ogres
Flyweight rosters - 1 330 000 PO
Halflings
Bien que déjà Flyweight, ce roster se voient attribuer gracieusement 2 points de popularité
REGLES SPECIALES durant les confrontations : Ces règles spéciales sont en cours de test. elles sont susceptibles d'être modifiées d'ici le début du tournoi
Figurines : Pour chaque figurine non peinte dans l'équipe (on ne compte pas les apo, pom pom, ...., mais la règle s'applique sur le coach), le coach incriminé donne une prime de 50 k à son adversaire, utilisable uniquement sous forme de carte (que son adversaire aura pris soin de ramener).
Legendes et rumeurs :Sur l'ensemble du tournoi, les coachs peuvent remplir un certains nombre d'exploits. Chaque exploit apporte des points de classement supplémentaires.
Sur une rencontre, même si le coach remplit plus de 3 exploits, il ne pourra en enregistrer que 3 maximum. Chaque exploit ne peut être rempli qu'une seule fois durant l'ensemble du tournoi.
Liste des exploits actuellement disponibles (liste sujette à modification avant le début du tournoi)
1 - lancer 3 dés de blocage (pour ou contre), et faire 3 POW
2 - réussir une bombe
3 - blesser un de ses joueurs sur un blocage de ce même joueur.
4 - intercepter une passe
5 - avoir +2 en FAME à tout moment du match
6 - lancer une armure : 12 puis blessure : 12 !
7 - sortir du terrain 2 joueurs de l'adversaire dans la même action.
8 - sortir (KO, blessure) un joueur adverse sur agression et être expulsé dans le même temps.
9 - Avoir à un instant donné du match 6 relances ou plus en stock.
10 - Débuter un engagement avec 4 joueurs ou moins en jeu, faute de remplaçants.
11 - Jouer le match en moins d'1h30 (alors, l'exploit est rempli par les 2 coachs, bien entendu !)
12 - Avoir 13000 spectateurs ou plus.
13 - Avoir son apo qui ne sauve pas de la mort un joueur (il faut donc faire jet de blessure mort, puis relancer avec l'apo, et mort à nouveau)
14 - Une de vos corruption donne un 1 sur son test.
15 - Au début d'un de vos tours, vous avez plus de joueurs au sol que debout.
Ronde 1 : Match après les épreuves de courseLe premier match s'effectue dans le stade ou viennent de se dérouler les épreuves de course des Jeux olympiques.
Le terrain est entouré d'une piste de course. Le public n'est pas au bord du terrain.
Lorsqu'un joueur est sorti dans le public, il sort en fait sur la piste. Si le jet de blocage fait tomber le joueur, alors on le fait normalement. Sinon, le joueur reste debout, mais à l'extérieur du terrain.
Lors de sa prochaine action, le joueur peut revenir sur le terrain avec une action de mouvement (c'est d'ailleurs la seule action qu'il peut faire, lorsqu'il est en dehors du terrain). On traite tous les points de mouvement comme d'habitude (3 points pour se relever). Le joueur reviendra FORCEMENT par la case ou il était avant de sortir. Si cette case est occupée, il peut entrer sur une des 2 cases adjacentes. Sinon, il ne rentre pas. Entrer dans le terrain (avec un point de mouvement) ne provoque pas de test d'esquive.
Lorsque le ballon sort du terrain, le public n'est pas là pour le renvoyer. Les règles suivantes s'appliquent. Ces règles s'appliquent également lors de l'engagement.
Notez sur quelle case 'extérieur au terrain' est sorti précisément le ballon. On considère que le ballon s'y trouve.
Le ballon reste en dehors du terrain, pendant le tour du joueur en cours (l'engagement est considéré dans le premier tour de cette phase de jeu), puis le tour suivant (du joueur adverse). durant cette période, un joueur sur le terrain, adjacent à la case du ballon "exterieur au terrain", si il est doté de la compétence plongeon, peut, pendant son action de mouvement, pour aucun cout supplémentaire, ramasser le ballon sur la case 'extérieure du terrain'. Il n'a pas besoin de tester le ramassage, cela est automatique.
au delà de ces 2 tours, un vigie qui surveille les supporter se déplacera pour venir ramasser le ballon et le renvoyer. On relance le ballon sur le terrain, comme sur un renvoi du public.
Ronde 2 : Match après les épreuves de gym et de judoLe match a lieu suite aux épreuves de gymnastique et de judo, dans la salle ou se trouve tous les tapis. Cela a les conséquences suivantes :
- Il n'y a pas de jet de météo. Le temps est toujours clément.
- sur la table d'engagement, si on fait 7, la règle est : le ballon est frappé trop haut, il tape le plafond, il se coince dans la structure du plafond. L'arbitre ne sait pas comment gérer la situation. Les joueurs en profite pour entamer la phase de jeu. Les 2 premiers tours (1 par joueur) se fait sans ballon sur le terrain. Ensuite, on refait la déviation, à partir de la case initialement ciblée. si le ballon ne finit pas dans la moitié de terrain normale, le ballon est renvoyé, sur cette moitié, avec le gabarit de dispersion habituel, autant de fois que nécessaire.
- le terrain est formé de tapis. Les chutes sont moins violentes. Lorsqu'un joueur tombe au sol, et doit subir un jet d'armure, , UNIQUEMENT en dehors d'un blocage (ie, il manque une esquive, il n’atterrit pas bien sur ses pieds, .....), alors il est considéré comme ayant +2 à son armure (10 max) lors du test. Par ailleurs, la compétence minus pers son effet sur les blessures (7 -< KO, 9 -> commotion)
Ronde 3 : Match après les épreuves d'Athlétisme.Le match est lancé précipitamment, après les épreuves d’athlétisme. Les conséquences sont les suivantes :
- Le marquage au sol est fait précipitamment. Les lignes de séparation du terrains ne sont pas bien distincte. Ainsi, lors d'un engagement, chaque coach peut placer jusqu'à 3 joueurs sur les ailes. Les autres règles habituelles doivent êtres respectées.
- la zone de jeu n'a pas été bien débarrassé. Aussi, on applique les règles suivantes : Lorsqu'une équipe subit un turn over, son lance un d6.
1 : un joueur de son équipe, tiré au hasard, trouve un javelot, oublié lors des épreuves de lancer. Lors du tour suivant, ce joueur à la possibilité de faire une action de lancer de javelot. Cette action est gérée exactement comme une action passe (mouvement, ajustement, ....), mais l'action de lancer est en complément de l'action de passe habituel (qui pourra avoir lieu dans le même tour). Le lancer a les règles spécifiques suivantes :
Il se fait vers une case cible où un joueur (à priori un adversaire, mais bon ....) se trouve, pas vers une case vide.
Un echec critique fait échouer l'action, il n'y a pas de turn over. Le javelot n'est pas interceptable.
si la javelot arrive sur la case d'un joueur, alors on effectue une attaque sur le cible, comme si la cible subissait un 'poignard'.
Après ce tour, le javelot ne peut plus être utilisé, car l'arbitre aura vu l'objet avant le lancer.
2 : l'équipe vient de réaliser qu'il existe une bande de sable sur le terrain, mal recouvert suite aux épreuves de saut. Le coach subissant le turnover sélectionne une case inoccupée (ni joueur, ni ballon), voisine à l'un de ses joueurs. Celle ci est une case de sable. Ainsi, en sortir coute 2 points de mouvement. On ne peut pas mettre le paquet en étant dans cette case.. Lorsqu'on bloque en étant sur cette case, on est considéré avec -1 en force. Lorsqu'on tombe sur cette case, on est considéré avec 10 en armure. si le ballon arrive sur cette case, il ne rebondit pas. La case de sable reste jusqu'à la fin du match
3 : un joueur de son équipe, tiré au hasard, trouve une perche, oubliée lors des épreuves de saut. Lors du tour suivant, le joueur est considéré comme ayant la compétence saut. si le joueur a déjà cette compétence, cela ne lui sert en rien.
4 : Haies. Un joueur de l'équipe qui subit le turn over, tiré au hasard, a dégoté une haie. Cette haie a une largeur de 2 cases de jeu; le coach peut placer la haie de sorte qu'elle soit sur un des 4 bords de la case du joueur. Une fois la haie posée, tout joueur qui effectue un déplacement (volontaire ou pas) entre 2 cases séparées par la haies doit faire un test d'agilité non ajusté, pour passer au dessus (ou au dessous). Si le test est manqué, la haie tombe (on la retire du jeu), le joueur tombe (avec jet d'armure et tutti quanti), et il y a turn over si c'est le tour du joueur en question. La haie disparait au pire au prochain arrêt de jeu.
5 : un joueur de son équipe, tiré au hasard, trouve un marteau, oublié lors des épreuves de lancer. Lors du tour suivant, le coach peut décider d'utiliser le joueur comme si il avait le profil et les règles d'un fanatique gobelin. Après ce tour, le marteur ne peut plus être utilisé, car l'arbitre aura vu l'objet avant son utilisation. le joueur ne sera pas expulsé, si il y a TD durant cette tranformation temporaire.
6 : rien ne se passe
ronde 4 : Arbitre amateurL'arbitre amateur du match n'a pas saisi toutes les bases du jeu. pour représenter cela, on applique 2 règles spéciales :
- Avant le match, chaque coach peut remodeler son roster. Il peut rerer tout ou partie de ses coups de pouce, ses assistants et pom pom girls, et son éventuel apoticaire. Puis il ré-enrichit son roster avec les mêms catrégories de changement. Ces changement se font de manière simultanée et caché, par chaque coach. Ensuite, ils révèlent à leur adversaire les changements.
- avant le match, chaque coach tire au sort une carte spéciale de BB2016 ou un paquet de supplément. Pour ceux qui n'pont pas de cartes, le tirage se fera dans le paquet fourni par l'orga, dans l'ordre inverse du classement actuel.
Points de classement :
- Chaque victoire : 15 pts
- Chaque nul : 7 pts
- Chaque défaite : 1 pt
- Si vous marquez 3 TD ou plus : +1 pt
- Si vous perdez, marquez au moins un TD, et ne perdez que d'un TD d'écart : +2 pt
- Chaque objectif réalisé une fois durant le tournoi : +1 pt
- Esprit Prohibition Wavrin 2017 : de 0 à 20 pts, en fonction de votre Prohibition Spirit : tenue, contenu du roster, description du roster, nom des joueurs, figurines, ..... N'hésitez pas à détailler votre roster, lorsque vous le fournissez à l'orga.
- Peinture des figurines : de 0 à 10 pts.
- Tenue des délais de réservation (pré-inscription, paiement, fourniture du roster, .....) : A priori 10 pts pour tout le monde respectant les délais standard de paiement et d'inscription, mais l'organisation se réserve le droit de retirer des points dans cette section en cas de retard.
Notez que tous les lots seront attribués aléatoirement.
Ce tournoi sera un tournoi CdF et NAF
- Du spectacle en perspective:
Liste des personnes inscrites :
- Kirou
- Ghiltanas
- Skripnik
- Gundrabar
- Romain
- Gaetan
- Nainfa
Liste des personnes interessées :
- personne :-)