L'apo est en vérité très simple.
Tu affrontes Matt le fou (au hasard
) e ton yéti griffes-châtaigne se prend un blitz tour 0, paf 10-12 dans les gencives.
Là tu te dis que tu utiliserais bien l'apo.
D'abord, ton adversaire va faire un jet de blessure pour déterminer la gravité du gnon subi. Ensuite, si tu choisis d'utiliser ton apo, tu vas faire un 2e jet de blessure en parrallèle. Attention, il ne s'agit pas d'une relance du 1er jet fait par ton adversaire, mais bien d'un 2e jet.
Enfin, si l'un de ces deux jets de blessure était une commotion (y compris le 1er!) alors ton joueur est sauvé et tu peux le remettre en réserve : il pourra rentrer sur le terrain à la prochaine phase de jeu (sauf subtilités du genre Arme Secrète, mais c'est pas la question).
Tu as donc deux hypothèses :
-soit le jet de blessure fait par ton adversaire était un truc plus grave qu'une commotion, auquel cas tu peux utiliser ton apo mais le risque est de faire toi aussi un jet supérieur à une commotion, ce qui signifierait que tu as cramé ton apo pour rien.
-soit le jet de blessure fait par ton adversaire était déjà une commotion, auquel cas tu as la certitude que faire intervenir ton apo sauvera ce joueur. Tu n'as même pas besoin de lancer ton jet de blessure en vérité, puisque tu as déjà la certitude qu'un des deux jets sera une commotion. C'est pour cela qu'en tournoi, et parfois en ligue, on attend en géneral de savoir quelle est la blessure initiale pour décider ou pas d'utiliser son apo.
Pour les KO c'est beaucoup plus simple : si ton joueur est sorti KO et que cela te gène (un joueur clé qui sort trop tôt par exemple), tu peux cramer ton apo pour changer automatiquement ce KO en sonné, et laisser le joueur sur le terrain.
Voilà j'espere que c'est plus clair pour toi ?