voila ma synthèse:
PS: si un pro de BB voit une erreur qui le note
merci bien
Générales
Shadowing = Poursuite
Modification : Le joueur poursuivi jette 2d6 et ajoute son mouvement. On retranche le mouvement du poursuivant. Si le résultat est 8+, la poursuite ne peut pas se faire.
Le joueur poursuivant n'a pas de jet d'esquive à effectuer pour prendre la place du joueur poursuivi. Il peut faire autant de jet de poursuite qu'il le souhaite par tour.
Agilité
Diving catch = plongeon
Modification : Si la passe est parfaite, le joueur recevant la passe ajoute +1 à la réception. Si la ballon suite à une passe manquée ou un coup d'envoi ou un renvoi des tribunes atterrit dans la zone de tacle du joueur il peut tenter un jet pour réceptionner le ballon (agilité pure). Si le jet est manqué le rebond du ballon se fera depuis la case du joueur.
Diving tackle = Tacle plongeant
Ajout : une fois l'esquive résolue, placez le joueur taclant sur le dos dans la case vacante du joueur esquivant. Ne faites pas de jet d'armure pour le tacleur.
Passe
Dump-Off = passe rapide
ajout : la compétence blocage de passe ne peut pas être utilisé contre.
Safe throw = lancer précis
Ajout : si le joueur échoue dans sa tentative de passe (fumble) en faisant un jet autre qu'un 1 naturel, il peut décider de garder la balle en main et d'éviter le turnover.
Mutation
Horns = corne
Modification : si le joueur blitzes, il obtient un bonus de +1 en Fo qu'il est bougé ou pas.
Tentacles = tentacules
Modification : Le joueur tentant de sortir de la zone de tacle du joueur ayant cette compétence jette 2d6 et ajoute sa force. On retranche la force du joueur "tentacule" et si le résultat est un 6+ le joueur peut tenter son esquive et se déplacer. Si le résultat est inférieur à 6 le joueur est pris et bloqué par les tentacules. Il ne peut rien faire d'autre et son action se termine immédiatement.
Extraordinaires
Animosity = animosité
Modification: Un joueur avec cette compétence refuse de jouer avec les autres races qui composent son équipe. Pour représenter cela, lors d'une passe ou d'une transmission il faut réussir un jet sur 2+ avant d'effectuer les jets de passe ou de transmission. Si le résultat est un 1, le joueur refuse de faire la passe ou la transmission sauf si la nouvelle cible choisit par le coach est un joueur de sa race.
Ball and Chain = boulet et chaines
Ajout : vous devez répéter le processus de déplacement pour chaque case de mouvement qu'a votre joueur. Vous pouvez utiliser MLP (GFI en anglais) sur le même principe. La compétence saut est rajoutée dans les compétences interdites au joueur ayant Chaine et boulet.
Blood Lust = soif de sang
Modification : Après avoir déclaré une action avec un vampire, lancez 1d6. sur un résultat de 2 ou +, l'action se déroule normalement. Sur un 1, la vampire se laisse submerger par la soif de sang et saigne un de ses serviteurs ou un supporter. Dans le cas d'un échec, le vampire fait action de mouvement vers un serviteur (le plus proche). Après s'être nourrit, il peut continuer l'action déclaré au départ (passe, transmission, blitz, agression, ect...) sauf dans le cas d'un blocage.
Le serviteur est mis au sol et un jet de blessure est immédiatement tenté. Si le joueur sort sur blessure, cette dernière est toujours un résultat entre 11 et 38 sur le tableau des blessures.
Cela ne provoque pas de turnover sauf si le serviteur saigné était le porteur du ballon.
Si le vampire ne peut pas atteindre de serviteur. il est envoyé dans la réserve d'équipe. S'il était porteur du ballon, il est lâché dans la dernière case occupée par le joueur avant de quitter le terrain et si c'est dans la end zone adverse, il ne marque pas de touchdown. Le joueur vampire doit effectuer obligatoirement le mouvement du vampire et mettre le paquet si nécessaire (pour aller sur un serviteur ou vers le public).
Bombardier = bombardier
Ajout : On peut utiliser main de dieu pour un Bombardier. Si la bombe est intercepté ce n'est pas un turnover. Par contre sur un fumble ou une explosion qui mettrait un joueur de l'équipe active au sol cela donnera un turnover.
Stab = poignard
Ajout : la compétence pieu est la seule compétence à pouvoir apporter un bonus lors d'un jet d'armure suite à l'utilisation de poignard. Ce bonus s'applique uniquement sur le jet d'armure.
Stunty = minus
Modification : lors d'un jet de blessure, le joueur minus sera KO sur un résultat de 7 ou 8 et blessé à partir de 9 ou +.
voila for me