Bon aller devant les demandes et vu qu'a priori le "conseil des sages" à fait le tour, voici les règles
Compositions des équipes :Les équipes doivent être composées de 3 coachs jouant chacun 1 race différente.
Les 21 races du LRB + les 3 sanctionnées par la NAF sont autorisées
Les Halfings peuvent acheter un cuistot
Les Gobelins peuvent acheter des pots de vins
Seulement les tiers 3 sont autorisés à acheter des champions
Pas d'autres inducments autorisés
3 tiers de race :
Tier 1 : Amazon, Chaos Dwarf, Dark Elf, Dwarf, Lizardmen, Norse, Orc, Skaven, Undead and Wood Elf.
Tier 2 : Chaos, Chaos Pact, High Elf, Human, Khemri, Necromantic, Nurgle, Pro Elf, Slann and Vampire.
Tier 3 : Goblin, Halfling, Ogre and Underworld.
TV 110, 5 compétences simple.
Jusque là, c'est tout comme les règles Europen donc, sauf que ...
Tier 1 : Rien de plus, faut pas abuser sont cheatés ceux là
Tier 2 : +20ko
Tier 3 : +50ko
1 tiers de différence : si un tier 2 joue un tier 1 ou un tiers 3 vs un tiers 2, il peut (uniquement pour ce match) rajouter une compétence simple ou double à un joueur de son roster (hors champion) n'ayant pas déjà reçu de compétence supplémentaire.
2 tiers de différence : si un tier 3 joue un tier 1, il peut (uniquement pour ce match) rajouter une compétence simple ou double à un joueur de son roster (hors champion) n'ayant pas déjà reçu de compétence supplémentaire. Il peut également supprimer une compétence du roster adverse (cette suppression à lieu après que toutes les compétences aient été ajoutées en face et ne concerne que les compétences rajoutées (via coaching ou celles données au début du tournoi).
Appariement et FinaleDouble ronde suisse
Pour la ronde 5, les équipes 1 et 2 au classement s'affronteront en finale.
Elles finiront donc automatiquement 1ère et 2ème
Les timers seront obligatoires pour ces finales qui ne pourront finir par une égalité. Il y aura donc prolongation s'il y a égalité au bout de 16 tours.
Comptage des pointsVictoire d'équipe 1000 points
Nul d'équipe 500 points
Défaite d'équipe 0 points
1er tie breaker : nombre de victoires individuelle puis nombre de nuls
2e tie breaker : points adverses d'équipe (hors confrontation directe)
3e tie breaker : la triplette avec la plus grande valeur est devant (3 équipes tiers 3 seront donc devant 3 équipes tiers 1)
Pouvoir de capitaine : coaching SOCK'SLes coachs de la SOCK'S ont décidé d'offrir leur services aux joueurs (en tout bien tout honneur)
Au début de chaque ronde, le Capitaine choisis un coach de la SOCK'S. Cela permet à tous les membres de la triplette de bénéficier des enseignements du coach. Une triplette ne peut bénéficier qu'une fois des enseignements d'un coach de la SOCKS.
Cela permet à un joueur n'ayant pas reçu de compétence supplémentaire de bénéficier d'une compétence supplémentaire uniquement pour ce match (cf. cocmpétences associées aux coachs ci-dessous)
Harti "la Machine" : Anticipation
Bah oui c'était prévu que le ballon allait tomber là
JManu "le lézard" : Equilibre
En hommage à tous ces one turn loupés pour un paquet
Old Dwarf dit "le nain de 2m" : blocage de passe
Bon ok, lui n'a pas besoin de faore beaucoup d'effort pour intercepter, cependant il vous donne quand même quelques techniques qui peuvent aider.
Sebotouno dit "le skink" : "plongeon"
On ne l'a pas vu arriver, mais il l'a catché !
Teva "le nordique" : Crâne épais
Parce qu'a force de jouer la bash on se prend aussi des coups, et forcément on apprend à encaisser.
Trambi "le bisounours" : répulsion
On ne peux pas le taper tellement il est mignon
Zahiko "le transfuge" : Sournois
Parce qu'il était SOCK'S, qu'il a voulu jouer les transfuge au Cathim, qu'il porte des boutons de manchettes Noobs et qu'il joue maintenant au Havre.
Ze "la victime" : régénération
Anciennement connu sous le nom de "The Pit", dé-Pité suite à la World Cup et rebaptisé "The" ou "Ze" selon. Le coach a voulu jouer minus. Du coup on l'a zappé. Pourtant chaque fois il en prend plein la tronche, mais chaque fois il revient