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| Euro 2006 : débat sur le potentiel des différents rosters | |
| | Auteur | Message |
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Franpou
Nombre de messages : 7 Age : 46 Localisation : Nice, un peu Paris
| Sujet: Euro 2006 : débat sur le potentiel des différents rosters Mer 22 Nov 2006 - 11:22 | |
| Voici mes suggestions de compositions de rosters et compétences si ca peut aider pour les worlds. Certains disent qu'il faut choisir les coachs, puis ensuite les rosters - j'ajoute, d'accord, mais si vous n'avez pas de joueurs sylvains ou noirs (par exemple) : trouvez-en un! pas la peine de jouer un roster nettement plus faible à la place si vous voullez aller au bout ...
9 rosters sortent pour moi du lot: Nains, Nains du chaos, Elfes noirs, Khemri, Slanns, Norses, Orques, Morts-Vivants, Elfes sylvains
Les nécros ont beaucoup perdu (griffes/agressions), les amazones, les skavens, les humains et les autres elfes me semblent nettement un cran en dessous.
je présente ici 5 rosters sur ces 9, des équipes que je connais très bien, avec un bilan largement positif contre des coachs de bon niveau en ligue ou en 110.
Je ne commente que les choix qui me paraissent controversés. Ce n'est pas un guide de création d'équipe pour débutants
---------------------------------------------------------------------------------------- Petite parenthèse introductive - De l'efficacité des comps LRB5 à tr 110 -
dirty est faible, les agressions donnent bcp plus de chances à l'agresseur de sortir qu'à sa cible ... dirty n'est plus un choix selon moi. Cela change légèrement la donne (à la baisse) au niveau du nombre de joueurs nécessaires à la fois dans les équipes agresseuses et agressées.
deux comps fortes sont disponibles sur simple: frenesie et surtout chef, ce qui change la donne au niveau du nombre de spécialistes que peut se permettre une équipe à nombre de relances égal.
Pas de comps complètement révolutionnaires à mon goût, des options, mais souvent légèrement inférieures aux pragmatiques bloc/dodge/garde/tacle en 110.
Une exception pour la comp wrestle - observons dans quel cas elle est optimale: - ca ne fait pas de casse -> plutot les équipes non violentes qui ne se basent pas sur un avantage numérique - ca protège un gars qui a une armure faible et ne possède pas bloc - c'est une alternative à tacle pour une équipe qui ne peut se permettre l'investissement pour avoir une chance de récupérer la balle dans les mains d'un blodgeur et les augmenter également contre un coureur classique. > en fait, c'est assez incroyable comme cette comp est en synergie avec les furies: ca les protege, en augmentant très fortement les chances de blitzer un gars infiltré (dans une équipe qui préférera mettre des dodges/leader plutot que des tacles), elles ont la mobilité pour pouvoir s'en servir et se relèvent pas cher en prime ...
ensuite, se faire agresser une furie, c'est moins ennuyeux que de se faire agresser un danceur au milieu d'une cage ... elle a 4-5 joueurs de même niveau en backup (autres furies/coureurs).
> c'est également remarquable sur un skink ... dans une équipe dans laquelle il est si difficile de caser tacle (étant donné le manque de blocs et la mobilité réduite des slanns pour une comp de placement comme tacle)
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ORQUES 1 troll 110 4 coureurs 320 4 ON 320 1 lanceur 70 1 TQ 50 1 gob 40 3 rerolls 180 1 pop 10 1100 comps 1 frenzy Coureur 2 garde Coureur 3 dodge Coureur 4 tacle Coureur 5 bloc ON
les grosses questions :
I - bloc sur le lanceur ... ce n'est véritablement utile que contre les sylvains, et pas franchement plus que garde sur un pilier dans une cage spéciale, et ce joueur-pilier sert vraiment contre tout le monde, alors que contre toute autre équipe, on cherchera à isoler le lanceur.
II - frenesie en 1ere comp : cela impose a l'adversaire d'en tenir compte dans son placement, et ca augmente surtout notablement les chances contre un joueur infiltré quelqu'il soit - c'est primordial dès les premiers matchs
III - un lineman + un gob plutot que deux gobs: les gobs ne sont pas mal en 110, mais le fait de n'avoir que des solides sur 11 joueurs à l'engo limite les opportunités de blitz sanglants en face. J'ajoute qu'en dehors de celle d'un danceur, les agressions non immédiatement stratégiques (pour lesquelles les gobs étaient un plus en lrb4) sont devenues nettement moins rentables. Quant au premier gob ... gageons qu'il y aura bien un demi-point de bonus (nul ou victoire) remporté sur un lancer de gob sur les 6 matchs du tournoi ... avec des adversaires qui ne vont pas se priver pour attendre le dernier moment pour marquer.
IV - un panachage de chacune des compétences qu'il est bon, voire presque indispensable, d'avoir au moins une fois chacune sur les coureurs.
------------------------------------------------------------------------------------------- SYLVAINS 1 ent 120 2 danceurs 240 3 receveurs 270 1 lanceur 90 4 TQ 280 2 rerolls 100 0 pop 0 1100
comps 1 leader lanceur 2 strip danceur 3 garde receveur 4 tacle danceur 5 kick receveur
les grosses questions :
I - les spécialistes sylvains sont magiques, d'une rentabilité énorme. Le receveur est un supper gutter (la seule arme des skavens), je ne parle meme pas du danceur, et l'ent est un pilier incassable. Les receveurs pourraient faire office de lanceur mais la comp passe sert qd même - avec une passe et une transmission - bien des remontées entières de terrain sont possibles avec que des jets à 35 chances sur 36. Le lanceur est surtout indispensable pour la obtenir la 3ème relance d'entrée.
II - le strip du danceur est un must, certaines équipes disposent biensûr de dex, mais cela les contraint a ne jouer la balle qu'avec eux, et un paquet d'autres n'en disposent pas d'entrée, voire pas du tout (MV, ndc, slanns, en, sylvains) ... et bon courage à une équipe d'elfes qui essaye de ball controller un danceur stripper.
III - pas de remplaçant - 5 dodgeurs - je ne compte pas le nombre de matchs gagnés en infériorité numérique par des sylvains ... il n'y a qu'un mec qu'il faille vraiment faire tomber en face, et les combinaisons receveurs + danceur sont optimales pour ça. Le Tq sylvain est moins flexible, alors que les receveurs sont là ou il faut quand il faut ... et il ne faut pas 3 en force pour annuller un soutien.
option côté joueur: de très loin la configuration optimale selon moi
option côté comps: bloc TQ plutot que kick en 5ème comp - et le sur-qui-mettre-kick dépend franchement du dispatchage des joueurs sur le terrain.
-------------------------------------------------------------------------------------- ELFES NOIRS
2 furies 220 3 coureurs 300 6 TQ 420 3 rerolls 150 1 pop 10 1100
comps 1 wrestle furie 2 wrestle furie 3 garde coureur 4 dodge coureur 5 dodge coureur
les grosses questions :
I - allez, j'en remets une couche sur mes furies wrestle - elles sont beaucoup plus tranquilles sur leurs blocs/blitz ... pas de turnover, comme avec un bloc, biensur, mais j'ajoute que les avoir au sol plutôt que debout en cas d'adversaire non plaqué peut-être un énorme plus ... contre la progression d'une cage par exemple: On est souvent emmerdé à aller suivre le pilier puis à devoir se dégager comme on peut ... là on la laisse tomber comme une feuille prêt d'un pilier, en positionnant le reste de l'équipe pour que le mouvement de la cage ne puisse excéder quelques cases ... et on aura un créneau de BLOC libérateur/push-pusher pour une possibilité de blitz précieux autour suivant.
Si elles s'amusent près des touches ... les mettre au sol peut aussi les sauver d'un public avide de poésie et d'amour courtois.
Je rappelle une dernière fois les chances monstrueuses que l'on a de se faire sortir + turnover sur agression, et également qu'un blitzer wrestlé est au sol, donc il ne soutient pas l'agro.
II - pas de tacle - il y aurait redondance avec les furies frenesie/wrestle en tant que blitzers. D'accord, ca fait un peu moins de casse ... mais les furies ont qd même frenesie pour espérer un pow ... et puis les coureurs elfes noirs blodge, ça fait vraiment le café ... il y a un paquet de situations ou une esquive 3+/3+ suivie d'une 2+/2+ met le feu dans des rideaux apparemment corrects - je privilégie là aussi dodge à leap.
III - le lanceur vaut le coup si on veut prendre leader (la, il y a deja 3 relances - et ca retirerait un joli blodgeur) - un armure 7 à poil n'est pas un plaisir à jouer et sa comp est moins qu'anecdotique contre un joueur sérieux. Disons du 3+ puis 3+ interceptable en moyenne ... souvent pire, avant même de voir si le blitz n'est pas un échec ... Je lui préfère un TQ (d'une courte longueur), bien meilleur en défense. Le porteur de balle dépend énormément de la configuration/adversaire.
Le stabbeur a lui aussi une armure en carton pour un surcoût - il est pitoyable contre pas mal de teams et ses chances de succès seront souvent largement plus faibles que celles d'une furie contre un danceur ou un receveur. Poursuite est une compétence faible pour un joueur aussi pauvre en comps de contact et en mouvement.
------------------------------------------------------------------------------------- SLANNS 1 kroxy 140 6 saurus 480 5 skinks 300 3 rerolls 180 0 pop 0 1100 comps 1 bloc saurus 2 bloc saurus 3 wrestle skink 4 bloc saurus 5 tacle saurus
les grosses questions :
I - le nombre de gros gars dans l'équipe est primordial pour la sauvegarde des skinks, et pour les possibilités de libérer l'un des lourds (en push-push ou simplement en degageant ses pots de colle), et le kroxy est autrement plus vallable que la plupart des autres big guys.
II- pas de remplaçant, il y a un bel écran de lourdaux devant les skinks, et il est tout à fait possible de marquer/contrer avec seuls deux ou trois skinks encore présents
III - côté comps, les blocs font évidemment cruellement défaut à l'équipe qui n'en dispose pas à la base - le wrestle pour les raisons exposés dans l'intro
IV - quant au tacle, il est bon d'en avoir un pour blitzer les danceurs, furies, goules blodgeuses, dans une équipe qui veut se démarquer physiquement. Le positionnement de ce gars est évidemment primordial - se préparer à le push-pusher ou à lui dégarnir les baskets.
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NDC 1 Mino 150 2 centaures 260 6 nains 420 3 hobgobs 120 2 rerolls 140 1 pop 10 1100
comps 1 break tackle centaure 2 break tackle centaure 3 chef nain 4 dex hobgob 5 garde nain
les grosses questions :
I - ce balourd de mino à 150 vaut-il le coup ? ça se joue à peu, j'en conviens, c'est en ballance avec la 3ème relance et un deuxième remplaçant. Mais je pense que l'équipe est solide comme cela, avec l'arrivée d'une troisième relance à la 3ème comp et déjà un remplaçant, et peut donc se le permettre - Il pourrait être la seule cartouche pour déloger une momie ou un troll, sa frénésie impose des restrictions de placement également - bien placé, il est bien davantage qu'un joueur moyen. Il frappe à 3 dés à deux reprises le dernier gars d'une scrimmage et blitzera souvent à 3 dés aussi. Alors biensûr, un mino c'est cher pour ce que c'est, mais à nouveau, l'équipe peut se le permettre.
II - je ne me l'expliquais pas trop avant de me mettre à jouer NDC, mais cette équipe a un bon rendement contre les autres lourds. Avec 6 nains, elle fixe un paquet de joueurs, et les centaures break tackle peuvent presque systématiquement titiller l'endroit où est le ballon, avec une supériorité évidente contre quasi n'importe quel joueur. A 3 ce-que vous-voulez contre 2 centaures et un hobgob, ils sortent gagnants très souvent.
... et une équipe qui gagne souvent contre les autres lourdes avec un bagage de 6 tacleurs quand même ... c'est pas mal
III - pas de bloc dans le choix des comps, il y en a déjà 6 pour les blocs de routine du tour, les autres joueurs étant essentiellement des joueurs de placement et destinés au blitz du tour, qui requerra souvent davantage qu'un pow/skull. Les 3 premières comp me semblent se démarquer de loin. Quant aux deux suivantes, un garde est toujours utile, soutien de cage, ou apport au milieu de l'action et Dex parce que c'est souvent le seul truc que font les hobgobs en dehors du placement et des blocs de fin de tour.
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Je remarque a posteriori quelques points communs entre ces rosters : - le chiffre de 3 relances - qu'on arrive en général à caser en une mi-temps, qu'il faut gérer et ne pas dépenser abusivement, mais qui permettent un nouveau souffle sur quelques catastrophes.
- le fait que la plupart des équipes aient deux solutions au moins contre les blodgeurs (un tacle + un frenesie, ou un tacle + un wrestle, ou encore un tacle + un strip)
voila - voila - je suis moins expérimenté sur les 4 autres gros rosters en LRB5 pour le moment. En tout cas, ceux-là sont optimisés jusqu'au bout de la ficelle du string des remplaçants.
En espérant que cela sera utile et en restant à votre disposition ... Bonne préparation ! | |
| | | Battleaxe
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| Sujet: Re: Euro 2006 : débat sur le potentiel des différents rosters Mer 22 Nov 2006 - 11:42 | |
| Déjà une réaction sans avoir tout lu in-extenso, juste sur les rosters présentés
Les slanns en TR 110, c'est extrêmement faible Les elfes noirs, ça me parait limite aussi (voir ce qu'ils donne en LRB5, quand on aura un peu plus de recul)
A contrario, il est possible d'avoir d'excellent résultats avec des skavs (même si c'est pas un roster que j'aime bien à titre personnel) | |
| | | Darktroll
Nombre de messages : 477 Age : 44 Localisation : Saint-Médard-en-Jalles
| Sujet: Re: Euro 2006 : débat sur le potentiel des différents rosters Mer 22 Nov 2006 - 11:56 | |
| Et les amas, bien coachées, sont assez redoutables...
Ouééé Dugaaaa | |
| | | Battleaxe
Nombre de messages : 123
| Sujet: Re: Euro 2006 : débat sur le potentiel des différents rosters Mer 22 Nov 2006 - 11:59 | |
| Sur les rosters maintenant - Les Orcs T'as choisi de pas mettre de Block sur les ON (au 5è match, c'est trpo tard). Ca peut potentiellement se révéler désastreux pour tes blocks sur la LoS, qui sont un peu la clé de voûte du jeu orc. Cela dit, les choix fait ne sont pas exotiques, ça se tient. - Les sylvains L'HA ne sert strictement à rien, sauf à gâcher 50 000 PO qui ppourraient être investis dans une RR. Du coup, tu peux prendre strip ball en 1ère comp (qui est juste indispensable aux sylvains) Kick est à prendre bien avant à mon avis... - Les EN Considérer que ton adversaire ne va pas agresser, c'est habiter le pays des bisounours. Perso, avec mes Khemris (13 joueurs), l'agression sur une furie au sol est quasi automatique... Le reste de mes remarques après la bouffe | |
| | | Darktroll
Nombre de messages : 477 Age : 44 Localisation : Saint-Médard-en-Jalles
| Sujet: Re: Euro 2006 : débat sur le potentiel des différents rosters Mer 22 Nov 2006 - 12:09 | |
| La différence entre kick et strip ball, c'est bien souvent sur le roster qu'on affronte.
Avec un joueur qui a dextérité, strip ball est limité.
Avec un bon kick, et la rapidité des ES, la cage adverse est difficile à mettre en place, et ça évite plus souvent les touchback.
C'est un choix à faire, mais en général, c'est plutôt 1 - strip ball, 2- kick pour mi...
Et l'HA, pour peu qu'il reste enraciné dès le tour 1, il va pas servir à grand chose...
Dernière édition par le Mer 22 Nov 2006 - 12:10, édité 1 fois | |
| | | Longshot
Nombre de messages : 1533 Age : 45
| Sujet: Re: Euro 2006 : débat sur le potentiel des différents rosters Mer 22 Nov 2006 - 12:10 | |
| je pense qu'il faurdrait faire des topics race par rac non? sinon les discussions vont s'entremeler...
Dernière édition par le Mer 22 Nov 2006 - 12:12, édité 1 fois | |
| | | Vincekiller
Nombre de messages : 495
| Sujet: Re: Euro 2006 : débat sur le potentiel des différents rosters Mer 22 Nov 2006 - 12:11 | |
| - Battleaxe a écrit:
- Déjà une réaction sans avoir tout lu in-extenso, juste sur les rosters présentés
Les slanns en TR 110, c'est extrêmement faible Les elfes noirs, ça me parait limite aussi (voir ce qu'ils donne en LRB5, quand on aura un peu plus de recul)
A contrario, il est possible d'avoir d'excellent résultats avec des skavs (même si c'est pas un roster que j'aime bien à titre personnel) Efficacité Eurobowl Dark Elf : 3,4 Lizardmen : 3,1 Skaven : 2,2 J'aime bien ce que dit Franpou car il y a de nouvelles idées, meme si ces nouveaux choix sont assez criticable! J'aimerais bien voir des bons coachs jouer homme Lézard pour voir ce que ça donne! | |
| | | Battleaxe
Nombre de messages : 123
| Sujet: Re: Euro 2006 : débat sur le potentiel des différents rosters Mer 22 Nov 2006 - 12:28 | |
| C'est pas forcément représentatif Vince... Faudrait voir les races affrontées...
Avec des Slanns, tu fais pas peur à des Nains, NdC, voire des Orcs niveau physique Et t'es TRES mal face à des sylvains par exemple...
Ca fait bcp de rosters parmis les plus joués qui ont d'emblée le dessus sur toi (toutes choses égales par ailleurs) | |
| | | Battleaxe
Nombre de messages : 123
| Sujet: Re: Euro 2006 : débat sur le potentiel des différents rosters Mer 22 Nov 2006 - 13:05 | |
| Je poursuis donc... - Sur les EN Ce roster me parait léger pour affronter du lourd (nains, NdC) et je ne parviens pas à voir l'avantage significatif qu'il a face à des sylvains ou des skavs. Intuitivement, je dirais que c'est un roster qui a ses chances contre des races marginales, mais qui a de gros risques de se faire poutrer en haut de tableau. - Les slanns Leur éternel problème, c'est le manque de comp couplé à la mobilité ridicule des saurus. Résultat, c'est une équipe merdique en défense, et qui laisse peu le droit à l'erreur en attaque... De plus, se faire sortir un Saurus prématurément est souvent synonyme de catastrophe, la fameuse "ligne" de protection des skinks ne pouvant plus être maintenue efficacement. Pour moi, c'est vraiment un roster marginal, qui a l'avantage sur d'autre roster marginaux (humains, Elfes autres que sylvains...), mais qui est très loin derrière le "top tiers" - On en arrive à ce que je connais le mieux : les NdC On va dire que j'ai une petite expérience de cette race en TR110, et le truc que je peux te dire d'emblée, c'est que 2 RR, c'est largement pas assez. Surtout avec ta compo je serai tenté de dire... Pour peu que tu foires ton ramassage sur un kick chiant, tu joues toute la mi-temps avec 1 seule RR. Hors, 2 centaures BT sont des machines à cramer les RR... C'est vraiment le plus sûr moyen de se mettre dans la merde, sous la menace d'un double skull précoce ou autre turnover à un moment critique. Avec cette compo, tu as 6 nains, ce qui est bien, mais qui sont isolés faute de comps, ce qui est moins bien. Comme tu le signales, les NdC ont un très bon rendement contre les équipes lourdes. C'est principalement du aux nains qui peuvent rivaliser avec les packs adverses, pour peu qu'on leur en donne les moyen... Car sinon, sans mobilité, sans soutien, ils auront le dessous face aux nains, aux orcs, aux Khemris... 2 centaures, sur le papier, ça a l'air de faire le café (pour reprendre ton expression ) C'est surtout vrai en ligue en fait, une fois qu'ils sont pexés... Là, ils vont juste de mobiliser 2 comps, te cramer des RR précieuses et monopoliser bcp de PO que tu aurais pu investir ailleurs... Surtout que ce sont en général des cibles de choix (d'autant plus qu'ils blitzent de façon isolée dans le camps adverse) et qu'il est rare de terminer un match avec ses 2 centaures (si on en a 2) En LRB4, ma compo de prédilection était - Mino - 1 centaure - 6 nains - 5 hobgobs - 3 RR - le reste en pop Avec comme choix de comp - Dirty - Guard - Block sur le mino - Guard - Guard Pbme : le passage du mino de 110 à 150 kPO a considérablement amoindri les possibilités de ce roster Soit faut se passer du mino et prendre un 2è centaure à la place. C'est le choix raisonnable, mais moi, ça m'emmerde parce que le mino, c'est rigolo Soit faut virer un hobgob, mais tu tombes à 12 joueurs ce qui peut être peu, surtout contre des lourds et laisse peu de marge pour les exclus suite aux agressions (bah oui, en LRB5, c'est pas que tu peux plus agresser, c'est qu'il faut le budgetiser ) Pour les comps, je resterai plus ou moins sur la même dynamique. Le centaure n'a volontairement pas de comp, ce qui guérit de la tentation de trop jouer avec et sur le long terme, fait économiser un pacson de relances. Je le garde en général en safety en défense, et l'utilise comme blitzeur de dégagement en attaque, mais ponctuellement. Un max de nains guard leur permet de déployer toute la puissance du pack, contre tout type d'équipes et se révèle également très utile comme pivot de cage. Block sur le mino en double, qui rend la bestiole redoutable. C'est avec cette formule que j'ai obtenu mes meilleurs résultats et elle est le fruit de différents test et de plus de 50 matchs en TR110 avec cette race. Je pense que ça marche pas mal | |
| | | Battleaxe
Nombre de messages : 123
| Sujet: Re: Euro 2006 : débat sur le potentiel des différents rosters Mer 22 Nov 2006 - 13:29 | |
| Si je résume (parce que là, on a l'impression que je fais que critiquer, ce qui n'était pas mon but) - Les orcs : le roster est bon (c'est en général celui que l'on voit en tournoi). Les choix de comps sont discutables (perso, je mettrais un max de blocks sur les ON), mais se tiennent. En fait, avec ces choix, tu joues d'avantage sur la mobilité du roster. Perso, je suis partisan de jouer sur les forces de chaque roster et donc je mettrais l'accent sur la puissance avec des Blocks sur les ON - Les sylvains : c'est mes 1ères amours du BB, je connais assez bien aussi l'HA est incontestablement un mauvais choix. Même sans take root foiré, il est hors de position en 2 ou 3 tours. Et en tournoi ou les blessures ne comptent pas, il n'est pas aussi important qu'en ligue pour soulager la LoS Pour le reste, strip ball et kick sont 2 comps à prendre le plus rapidement possible Guard est un très bon choix sur un receveur. - Les EN : je connais pas assez pour me permettre de donner un avis définitif sur la question. Au premier abord, ça me parait un roster inférieur aux autres présentés ici - Les slanns : je trouve vraiment ce roster très moyen. J'ai tjs été très content de rencontrer des Slanns avec mes NdC, et ça s'est tjs bien terminé pour moi. Mai ssi on tient absolument à les jouer, ta compo et tes choix de comps me paraissent bien. Sur le double, dextérité sur un skink permettrait peut-être d'économiser des RR précieuses pour les blocks de saurus et de se protéger des DDG qui sont une véritable plaie pour les Slanns... - Les NdC : bon, j'ai développé in extenso cette race. Je ne suis pas du tout d'accord avec tes choix et je pesne savoir de quoi je parle dans ce domaine. Mais on peut en discuter + en détail sur un topic à part si tu veux. En général : la pop, en LRB5, c'est de la daube ! A mon avis, les assistants et/ou pompoms sont bcp plus rentables... | |
| | | Longshot
Nombre de messages : 1533 Age : 45
| Sujet: Re: Euro 2006 : débat sur le potentiel des différents rosters Mer 22 Nov 2006 - 14:01 | |
| Je viens d'ouvrir la section Vestiaire: je vous invite tous a reprendre ses dicussions la bas et suivant les races | |
| | | Franpou
Nombre de messages : 7 Age : 46 Localisation : Nice, un peu Paris
| Sujet: Re: Euro 2006 : débat sur le potentiel des différents rosters Mer 22 Nov 2006 - 15:02 | |
| Oups, désolé Longshot, pas le courage de découper le post que je suis en train d'écrire race par race ...
c'est le dernier qui soit général - bonne initaive côté vestiaires!
Slanns
Slanns / elfes sylvains, c'est presque un bye pour les sylvains, on est d'accord - même pas besoin de les métagamer ... ca ne se jouera que sur des jets chanceux de toute façon. et l'équipe est sur la scélette pour ce qui est d'être sélectionnée dans le top 8 selon moi - mais à considérer quand même.
mais je suis beaucoup, beaucoup moins affirmatif sur les matchs-ups Orques/Nains/Ndc. Un seul gars libéré sur les 7 lourdaux de l'équipe suffit à un blitz à deux dés. Sur un jeu dispersé, les saurus dominent leurs duels en 1 contre 1 ..., et sur un jeu concentré, il est souvent facile de push-pusher pour créer l'ouverture et fournir un deux dés sur le porteur.
NDC
un centaure classique peut s'empêtrer dans un duel avec un zombie. Un centaure break tackle non ... ok, c'est un 2+ ... d'accord, à ne pas prendre à la légère ... mais pour apporter une supériorité ou tu veux, changer l'attaque de côté, menacer la balle ... ca vaut très souvent largement le risque.
pour ce qui est des nains garde - ils sont évidemment vallables, mais ils ne choisissent malheureusement que dans un champ réduit l'endroit où ils vont pouvoir en faire usage. Nous connaissons bien le problème des gardes isolés et des positions où il y aurait besoin d'eux, malgré nos anticipations.
je précise également que l'équipe dispose de trois relances pour l'essentiel de ses matchs avec le nain leader.
Ceci étant dit, le choix de virer l'un des gros pour une relance et un remplaçant est tout à fait vallable.
En revanche, les chances de sortie d'un agresseur sont multipliées par plus que 2 par rapport au LRB4, et pour tout le match, alors que mettre juste KO l'adversaire est un résultat pas si simple à obtenir - et l'efficacité de la comp dirty est divisée par 2 - c'est pas rien quand même ! Combien de fois va-t-elle servir dans un match avec de telles chances d'éjection ? et pour quel effet ? entraînant la perte d'un gars ET d'une comp ... Les statistiques sont cruelles contre dirty.
Elfes sylvains
la possibilité ent = TQ + relance est vallable - mais ce garçon est un must sur la scrimmage - il n'y a plus que 2 gars a sortir, et en plus c'est embêtant a faire avec la branche au milieu. Et en attaque, ses claques au lourds d'en face et ses blocs a 3 dés ne peuvent pas faire de mal. Il n'est presque jamais inutile contre des lourds, et a son effet sur les premiers accrocs contre des légers, à chaque engo. Et il ya souvent aps mal d'engos.
kick, je ne critique pas la comp, mais elle n'est pas si absolue. Si j'exclus mes 10 premiers matchs en ligne (avec une team n'importe quoi), je suis à 96 4 6 avec mes teams sylvaines (ligue+open) et je ne pense pas avoir de kicker - ça vaut ce que ça vaut, mais la comp n'est pas SI mortelle que ça. Des kicks aléatoires donnent souvent des trucs corrects, des kicks kickés parfois moyens - c'est que ca ce ballade quand même un peu.
Skavens
Bon, là en lrb5, je sais plus trop comment défendre la force de ce roster. Ils ont les gutters, toujours, similaires à des receveurs sylvains. Mais le reste ... ca agresse plus, ca mute pas bien, les rats-ogres sont en compétition pour le titre du plus mauvais rapport qualité-prix. Les trois quarts 7337 sont incomparables à ceux des autres équipes, fragiles et souvent coincés malgré leur mouvement. Je les aime bien, j'ai de la bouteille dessus ... mais je ne les trouve pas au niveau.
Amazones
Je confesse mon manque d'expérience avec elles - potentiellement en lice. Les filles n'ont quand même pas eu d'améliorations notoires et subissent quelques match-ups très difficiles. De bonnes comps, mais rien que des 6337. Je réserve quand même mon avis, moin bien placé que celui des experts.
Orques
moi la scrimmage, je la frappe avec 2 coureurs puis le troll à 3 dés, puis je vais coller mes orques noirs aux force 3 d'en face. Il me reste au moins un ou deux coureurs pour blitzer. Les comps des coureurs sont vraiment importantes, davantage susceptible d'inverser la vapeur dans les cas critiques.
Pop
quand je dis pop, ca veut dire assistant pom-pom, biensur, bref, les 10000 en rab.
Bon, je prétends pas avoir la science infuse ... mais les rosters que je mentionne sont franchement efficaces. Je suis/serai dispo online pour des discussions/entraînements. | |
| | | Kool
Nombre de messages : 668 Localisation : Paris
| Sujet: Re: Euro 2006 : débat sur le potentiel des différents rosters Mer 22 Nov 2006 - 15:44 | |
| Franpou tu as des points de vu qui sont interressants mais d'autres curieux voir incomplet. Dans le mode tournois tu ne peux pas t'arreter sur des generalites si tu veux faire des perfs en tournois. par exemple CT avec break tackle, il y a beaucoup de chance que ca face sourire ton adversaire...j'ai mis 3-0 a un NdC avec des CT break tackle avec jamais plus de 8 EN sur le terrain en LRB4...alors certe j'avais ses vaches sur le dos en permanence...mais j'avais qu'elles et un blitzer a 1d bah il a plus de chance de mettre le CT par terre qu'autre chose...meme a 2d contre d'ailleur ^^, ce qu'a voulu te dire battle (en parti). en tournois la force du skaven je ne l'ai jamais vu se reposer sur les mutation ni sur les aggression alors certe le RO est plus cher et ca change un peu la constitution de l'equipe...mais il n'ont rien perdu, ou disons que ce qu'ils ont perdu c'est ce qu'ont gagne les autres... bon j'arrete la pour les exemples le mieux c'est de rester dans le general ici ^^. il faut vraiment que tu ais l'occase de jouer en mode tournois contre un type qui maitrise ce format (mon antithese a moi quoi ), c'est comme ca tu comprendras ou se trouve les vraies faiblesses de ce qui peut sembler fort sur le papier, et tu reviseras ton jugement pour pas mal de chose. Et ce qui est sur c'est que ca ameliorera de beaucoup ta facon de jouer en ligue (qui semble deja bonne). | |
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| Sujet: Re: Euro 2006 : débat sur le potentiel des différents rosters Mer 22 Nov 2006 - 16:01 | |
| - Kool a écrit:
- par exemple CT avec break tackle, il y a beaucoup de chance que ca face sourire ton adversaire...j'ai mis 3-0 a un NdC avec des CT break tackle avec jamais plus de 8 EN sur le terrain en LRB4...alors certe j'avais ses vaches sur le dos en permanence...mais j'avais qu'elles et un blitzer a 1d bah il a plus de chance de mettre le CT par terre qu'autre chose...meme a 2d contre d'ailleur ^^, ce qu'a voulu te dire battle (en parti).
Sourire peut-être pas, mais ce qui est sûr, c'est que pour moi, c'est pas (plus) un premier choix... Le problème de tous ces choix, c'est que tu tentes en priorité de combler les faiblesses de ton roster (à savoir la mobilité) plutôt que de jouer sur ses forces. Les Nainsduks, c'est une équipe de bâche. Tu obtiens de loin tes meilleurs résultats en éradiquant l'adversaire. Un bull BT va sans aucun doute améliorer la mobilité globale de ton roster, mais ça va pas bcp t'aider à bâcher. Tu vas manquer de percussion contre des légers et être inférieur aux lourd. Par contre, quand je te dis que ça crame une blinde de RR, je sais de quoi je parle, crois moi. C'est presque inconscient en fait. Tous les tours, t'as des possibilités de blitz sympa avec ton centaure. Sur le papier, esquive 2+ et Blitz 2 dés, ça sonne comme du tout cuit. En pratique, c'est 1/6 + 1/9 de foirer. Quant à l'HA pour les sylvains, ben honnêtement, c'est un choix de ligue, pas de tournoi. En tournoi, avec des sylvains, il n'est pas rare de commencer là 2è mi-temps à 6/7 joueurs (voire moins). Si l'un d'entre-eux est un ... machin à 2 de mouvement qui va te servir 1 tour, c'est un peu préjudiciable... | |
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| Sujet: Re: Euro 2006 : débat sur le potentiel des différents rosters Mer 22 Nov 2006 - 17:08 | |
| svp, decouper vos messages et mettez les en Vestiaires vos différents aurguments sont interessant a débattre la bas justement sans perdre les posts d'ici... qui viendront a disparaitre | |
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| Sujet: Re: Euro 2006 : débat sur le potentiel des différents rosters | |
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