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 Blood Bowl Rugby

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shogun
LUKE CAGE
Nabolo
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Nabolo

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MessageSujet: Blood Bowl Rugby   Blood Bowl Rugby Icon_minitimeLun 23 Sep 2024 - 23:07

Une fulgurance m'a traversé tout à l'heure, mais avant d'écrire à la NAF et changer le monde (ou en tous cas le jeu) je voulais avoir une autre opinion sur cette proposition d'adaptation des règles... Faites preuve d'un peu d'imagination parce que je vais pas trop rentrer dans les détails mais imaginez l'implémentation de la règle suivante :

1- il n'est plus possible de faire de passe en avant : seules les passes en arrière ou sur la même ligne sont autorisées

2- idem pour les transmissions. En revanche il devient possible de faire autant de transmissions que souhaitées par tour de jeu.

3- la caractéristique passe est remplacée par la caractéristique "kick" (on résout les passes sur la base de la caractéristique agilité tel que c'était le cas avant). Une fois par tour, le joueur en possession de la balle peut effectuer un kick/un botté de ballon. Comme un lancer de coéquipier, un kick n'est jamais précis. Dès lors, seuls les joueurs positionnés derrière ou sur la même ligne que le joueur qui kick (et dont c'est le tour du jeu) peuvent encore jouer (tous les autres doivent être retournés - si ce n'est déjà fait - comme s'ils avaient déjà joué). S'il n'y en a pas, il y a turnover.

Bim. On obtient du bloodbowl rugby !!! affraid
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LUKE CAGE




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MessageSujet: Re: Blood Bowl Rugby   Blood Bowl Rugby Icon_minitimeMar 24 Sep 2024 - 14:33

J'avais vu passer quelque part un roster alternatif visant à introduire un sentiment de Rugby dans nos parties de BloodBowl.
J'ai plus le détail en tête mais, sur une base d'humains, tous les joueurs avaient délestage.
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shogun




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MessageSujet: Re: Blood Bowl Rugby   Blood Bowl Rugby Icon_minitimeMar 24 Sep 2024 - 16:32

Tu devrais postuler à GW, il me semble qu'il cherche un binôme pour Kévin le stagiaire sunny

Plus sérieusement, si tu cherches des bêtas testeurs je veux bien m'y coller IRL pour voir ce que ça peut donner Basketball

Nabolo aime ce message

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Carlos Ier (Dadayou)

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MessageSujet: Re: Blood Bowl Rugby   Blood Bowl Rugby Icon_minitimeMar 24 Sep 2024 - 18:17

Nabolo a écrit:

Bim. On obtient du bloodbowl rugby !!! affraid

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Nabolo

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MessageSujet: Re: Blood Bowl Rugby   Blood Bowl Rugby Icon_minitimeMar 24 Sep 2024 - 18:53

Je suis en train de peaufiner l’idée sur facebook 😄 on a rajouté la mêlée et les transformations, et c’est assez excitant !!! Je reviens vers vous quand ca aura mûri 🍇🤩
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Trente-six




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MessageSujet: Re: Blood Bowl Rugby   Blood Bowl Rugby Icon_minitimeMer 25 Sep 2024 - 10:58

J'ai vu passer ton post sur FB je crois, et j'ai pas penser a l'enregistrer.
L'idée est pas mal je trouve.

Pourquoi ne pas chercher à ajouter les mêlée ?
Ex : jusqu'à 6 joueur dans la mêlée, on cumul les force et ajoute 1d6, le plus haut pousse le bloc adverse de la différence de résultats.
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Jarnos

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MessageSujet: Re: Blood Bowl Rugby   Blood Bowl Rugby Icon_minitimeMer 25 Sep 2024 - 10:58

LUKE CAGE a écrit:
J'avais vu passer quelque part un roster alternatif visant à introduire un sentiment de Rugby dans nos parties de BloodBowl.
J'ai plus le détail en tête mais, sur une base d'humains, tous les joueurs avaient délestage.

Tu parles de ce roster ?

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Nabolo

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MessageSujet: Re: Blood Bowl Rugby   Blood Bowl Rugby Icon_minitimeMer 25 Sep 2024 - 11:11

Non je parle pas d’un roster mais d’un ajout aux règles voire d’une variante…

Je suis navré comme je manque de temps j’ai pas le temps de traduire, je fais une version française complète et mise à jour après l’euro / semaine pro :
Imagine the following adaptation to the rules :

1- passing forward is forbidden. Only passes behind or on the same line are allowed.

2- same for “handoff”. Additionally you can now make as many handoff as you wish per turn.

3- the « pass » characteristic is replaced by the “kick” characteristic (passes are resolved based on the agility - like on the previous edition). Once per turn, the player controlling the ball can kick the ball. A kick is never accurate (just like thro team mate) and does not cause a turnover. Once the kick action is resolved, all the players that are located behind or on the same line than the kicking player can activate normally (if they haven’t already done so) while all the others cannot activate anymore (simply turn the miniatures like if they had already been activated this turn).

Here you go : Blood Bowl Rugby !!!! Who’s up to test ?! 🔥🤩

#1 editing :
Additional rugby-like rule, regarding fouling in Bloodbowl :
In case a player commits a foul and is spotted by the ref, and if the foul is confirmed (bribe or argue the call don’t work) a turnover is caused. Three possible situations :

A) the team who committed the foul was in possession on the ball
>> in that case, the ball is put on the ground and on the square where the foul was committed. The team that committed the foul organizes its players first, like it would during a kick off but considering the line were the ball stands as a temporary LOS (no player can be put on that line). The opponent team then positions itself on his own side respecting the same rules (max 2 players on the wing, 3 minimum on that temporary LOS + no one in the same line as the ball). This second team can now play its turn normally.

B ) the team that suffered the foul was in possession of the ball.
>> Same rule as above BUT, after every team is positioned, the closest player (it has to be one square away max) from the team that suffered the foul can get the ball in his hands for free (it’s like a free pick up from one square away). The team can they decide to play as it wish… but it’s a good opportunity to form a pack for a strong team, or to organize a kick that could then be “followed” by the runners/catchers of the kicking team.

C) if no team was in possession of the ball. Nothing happens, business as usual.

This additional rules would bear consequences as it would make fouling more risky… but it would also give it some tactical advantages. We can imagine a roster-build where a strong team, which wishes to foul a lot, builds some very strong characters with tentacles/tacles to dispute the ball… but mostly we could now foul a player to bring back the ball and the game to the middle of the field, ex : let’s say four gutter runners have ran through your defense, abandoning their teammates behind: if you foul one of them (and get caught) everybody is brought back behind the line of where the foul was committed… which could mean back to the middle field ! Although they can now have a good kick that can be followed up by their gr and they still have a chance to score if the foul doesn’t bring them too much backward… this would invite fast team to move forward as a group/team so not to leave someone behind ! Foul then becomes a powerful tactical tool… At a cost of a player.

#2 editing (1:08pm 24th of sept)

Potential additional scoring rules :

A- a touchdown is now called a try and is worth 5pts.

B- additionally, bloodbowl fields are modified so to include two rugby posts at the end of each side of the field. The two rugby posts are located three squares appart, in the center of the endfield. (

THERE ARE THREE WAYS TO SCORE ADDITIONAL POINTS by kicking the ball between the posts :

1- TRANSFORMATION (2pts)
to score an additional 2 pts : after a try/touch down has been scored, the scoring team gets a free attempt to kick the ball between the posts. To do so, the kicking player must position himself at the crossing point between the column where the try/TD was scored and a direct diagonale toward the three squares between the posts (unless the try/TD was scored between the posts in which case he can place himself on that same column).
From there, the player (it doesn’t have to be the same player that scored the td) chose to aim at the middle of the three squares that are located outside the field, behind the two posts (those squares are imaginary as they are right outside the pitch - not to mistake them with those that are inside.) If the kick “succeeds” (there is no need to roll dice to see where the ball lands/no scatter rolls) 2 additional points are scored. If not, the two teams can proceed to a new kick off.

2- PENALTY KICK (3pts)
in case of a foul (read previous additional rules about fouling) that would be committed against the team in possession of the ball, the two teams would position themselves as previously explained (see the rules). The team against whom the foul was committed and which gets the free pickup can decide to kick the ball between the posts. a) this must be the first action of the team. b) the kicker must be on a diagonale or a column toward the three squares between the posts c) the opponent team can attempt to interfere with the kick d) the kick is aimed at one of the three squares between the post and, if successful, the scattering dice must be rolled. If, at any point during the scattering roll the ball exits the field between the two posts 3 pts points are scored and the two teams proceed to a new kick off. Otherwise the game plays on, and the crowd can throw the ball back on the field as usual if it exited elsewhere. No turnover is caused if the ball remains on the field (see the kicking rule above) but the turn of the kicking team is lost if the ball exits the field.

3) DROP-GOAL (3pts)
during the course of the game, any player with a kicking stat can try a “drop kick” to score 3pts. To do so he needs to comply with the same conditions stated in 2) and must, additionally, pass a successful agility test before he can roll ro kick the ball. If the agility test is successful, he can then proceed to kick the ball, otherwise it’s a fumbl with a turnover. If the ball successfully exits the field between the posts : 3 pts are scored.

Nb : regarding the malus :
Case 1) “Transformation” (2pts) no malus except météo malus

Case 2) “penalty kick” (3pts) météo malus and disturbing presence malus apply

Case 3) “drop-goal” (3pts) all malus (tackle zones as well) apply to both the agility roll AND the kicking roll.

MAIN TAKES :
It’s not only about making bloodbowl look like rugby : those rules would give room to some new strategy.
Heavy teams would foul less in offense and more in defense, with a tactical purpose.
Agility teams wouldn’t have it so easy when moving the ball forward while still benefiting more from the kicking addition than the other teams.
Teams would have to seriously consider kicking to score if the clock is ticking.
Also, getting more benefits from scoring midfield rather than on the wings would make stalling harder.
Étc.

Passing would be used much anymore, bringing few advantage compared to hand off, but still useful when willing to change wing without involving too many players. Passing would be used for long lateral passes, while handoff would become the basic way to navigate the ball, and kick would allow for special / fun / more risky plays (with the additional chance to score 3 pts instead of 5… if you’re too far to score, or there are too many dodges to your taste it’s better than nothing !! - and it adds excitement to the game.
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MessageSujet: Re: Blood Bowl Rugby   Blood Bowl Rugby Icon_minitimeMer 25 Sep 2024 - 11:58

J'ai commencé a traduire, a titre personnel.
Je t'envoie ça dès que j'ai fini Smile
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MessageSujet: Re: Blood Bowl Rugby   Blood Bowl Rugby Icon_minitimeMer 25 Sep 2024 - 12:08

Trente-six a écrit:
J'ai commencé a traduire, a titre personnel.
Je t'envoie ça dès que j'ai fini Smile

C'est gentil Blood Bowl Rugby 1f64f
(ceci dit il faut attendre la version finale avant de lever vos boucliers hein ? Mais toute idée est bienvenue - gardant en tête qu'on ne veut pas créer un nouveau jeu mais en quelques coups de ciseaux rendre le notre encore plus excitant... et même si ça ne finit par être qu'une variante, l'idée est de le concevoir comme une évolution de la version principale).
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MessageSujet: Re: Blood Bowl Rugby   Blood Bowl Rugby Icon_minitimeMer 25 Sep 2024 - 15:01

Nabolo a écrit:
Imaginer les adaptations suivantes au règles :

1- passe en avant interdit, seulement sur la même ligne ou vers l'arrière.

2- transmission en avant interdites, seulement sur la même ligne ou vers l'arrière. Additionellement cette action peut être effectué autant que vous le souhaitez.

3- la caractéristique de "passe" est remplacer le "botter". Les passes sont résolus avec l'agilité comme les précédentes editions.
Une fois par tour, le joueur contrôlant le ballon peut le Botter. Un Botter n'est jamais précis, comme un Lancer de coéquipiers et ne cause pas de turnover. Une fois le Botter résolu, tout les joueurs situé derrière ou sur la même ligne que le Botteur peuvent être activé normalement s'ils ne l'ont pas déjà été alors que les autres peuvent plus l'être. ( Tourner les pour signifier cette activation automatique )

Vous y êtes : Blood Bowl Rugby !!!
Qui veut tester?!🔥🤩

#1 edit : règles d'agression additionnel au BBR :

Dans le cas où un joueur commet une agression, se fait repérer par l'arbitre et confirme celle-ci ( le joueur est expulsé, résultats 1-5 de la contestation ) cela cause un turnover.
Trois situation possible :

A) l'équipe qui a commis l'agression était en possession du ballon :
- Dans ce cas, la balle est poser au sol sur la case du joueur agresser, l'équipe qui a commis l'agression organise ces joueurs en première comme comme lors du coup d'envoi, en prenant les ligne autour du ballon en tant que ligne d'engagement . Puis, l'équipe agresser ce positionne de son côté en respectant les même règles et joue son tour normalement.

B ) l'équipe qui a subi l'agression était en possession du ballon :
- comme dans le cas de figure précédent MAIS, après que chaque équipe se soit positionné, le joueur le plus proche ( max 1 case ) de l'équipe agresser peu "ramasser la balle" gratuitement ( *on considère le ballon onsidère sur la case du joueur qui tente l'action* ) avant de jouer son tour normalement. C'est une bonne opportunité de former une solide défense ou d'organiser un Botter qui puisse être suivi par les coureurs et autre receveur de l'équipe.

C) Si aucune équipe n'était en possession du ballon, poursuivez la séquence comme a l'accoutumée ( turn-over, engagement au centre )

Ces règles additionnel devrait rendre les conséquences des agressions plus risqué... Mais pourrais aussi donner un avantage tactique! Nous pourrions imaginer des roster construit sur des équipe fortes, commentant beaucoup d'agression, avec des joueurs puissant doter de compétences comme Tentacule ou Tacle pour disputer le ballon... Mais nous pourrions aussi agresser un joueur pour ramener la balle et le jeu en arrière sur le terrain ( Ex : quatre coureur d'égout sont passés derrière vos ligne en abandonnant le coéquipiers derrière, si vous agresser un joueur en arrière et vous faites prendre, tout le monde est ramené derrière la ligne d'agression!
Bien qu'ils puissent maintenant avoir un bon coup de pied ( Botter ) qui puisse être suivi par leur coureur et toujours avoir la possibilité de marquer si l'agression ne ramène pas trop loin derrière... )
Cela devrait encourager les équipes rapide a bouger en groupe et ne laisser personne en retrait! L'agression déviant alors une tactique puissante et intéressante... Au prix d'un joueur.

#2 edit (1:08pm 24th of sept)
Audition potentiel au moyen de scorer :

A- un touchdown est maintenant nommé un "essaie" et donne 5pts.

B- additionnellement , le terrain est modifié pour incorporer deux poteau de rugby a chaque extrmité du terrain, avant la ligne d'enbut ( *schéma* ) placer a trois case de chaque coter du centre du terrain.

IL Y A TROIS MOYEN ADDITIONNEL DE MARQUER DES POINTS en Bottant le ballon entre les poteaux :

1- TRANSFORMATION (2pts)
Après un essaie, vous pouvez marquer 2 pts : après q'un essaie/TD ai été marqué, l'équipe marquante peut tenter gratuitement de Transformer l'essaie.
Pour ce faire, le joueur Bottant ( pas nécessairement le joueur ayant marquer ) doit se positionner au croisement de la colonne ou l'essaie a été réaliser et la diagonal partant du centre des poteaux. ( Si l'essaie a été marquer sur la colonne centrale, choisissez la case de votre choix )
D'ici, le joueur choisi de viser une case entre les poteaux dans la ligne d'enbut.
Si le Botter réussi ( pas besoin de jet de déviation ou de rebond ), l'équipe marque 2pts supplémentaires. Procéder ensuite au coup d'envoi.

2- BOTTER DE PÉNALITÉ (3pts)
Dans le cas où une agression est commise contre l'équipe en possession de la balle ( voir plus haut ), les deux équipes se positionne comme expliqué.
L'équipe agresser réalisant le Ramassage gratuit peu décider de Botter le ballon entre les poteaux :
- a) cette action doit être la première.
- b) le Botteur doit être sur une diagonal ou une colonne située entre les poteaux.this must be the first action of the team.
- c) l'équipe adverse peut tenter d'interférer avec le Botte.
- d) le Botter doit viser une case entre les poteaux, le dé de déviation doit être jouer. Si la balle atteint une case d'enbut entre les poteaux, l'équipe Bottant marque 3pts et on procède à un nouvel engagement. Autrement, le jeu continue normalement et la balle est remise en jeu par la foule si elle sors du terrain. Aucun Turnover si la balle reste en jeu mais l'équipe Bottant perd son tour si la balle sors.

3) DROP-GOAL (3pts)
Au cours du match, n'importe quel joueur avec un caractéristique de Botter peut tenter un "Drop" pour marquer 3 pts. Pour ce faire, il doit remplir les même conditions que pour une pénalité et réussir un test d'agilité avant de Botter le ballon. Autrement, la balle tombe et c'est un Turnover.
Si la balle arriver dans la ligne d'enbut entre les poteaux, l'équipe Bottant marque 3pts.

Nb : du côté des malus :
Cas 1) “Transformation” (2pts) pas de malus a part la météo

Case 2) “borter de penalité” (3pts) malus de météo et de Présence perturbante

Case 3) “drop” (3pts) tout les malus ( zone de tacle en entier ) s'applique au jet d'agilité et de Botter

PRISE DE POSITION :
Ce n'est pas juste pour faire ressembler le BloodBowl au Rugby : ces règles doivent ouvrir la porte a de nouvel stratégies.
Les équipe lourdes ferons moins d'agression en attaque et plus en défense, avec un aspect stratégique.
Les équipes agiles auront moins de facilité a bouger la balle en avant et bénéficieront plus du Botter les autres équipes.
Les équipes devront sérieusement considérer le Botter pour marquer si le temps vient a manquer.
Également, tirer plus de bénéfice du centre du terrain pour marquer que des ailes rendra le blocage plus difficile.
Etc etc...

Passer devrait être plus utilisé, apportant peu d'avantages comparer à une transmission, mais plus utile pour changer d'ailes sans mobiliser trop de joueurs. Les passes devrait a servir à de longues passes latéral, alors que les transmissions deviendrait la base de la navigation du ballon. Le Botter dédié au action spécial / fun / risqué ( avec la possibilité de marquer 3 pts au lieu de 5 si vous êtes trop loin au score ou que trop d'esquive sont sur le chemin, c'est toujours mieux que rien )
Cela ajoute de l'excitation dans le jeu!!

J'ai fait au mieux de mes capacités pour traduire, je pense que c'est pas trop mal mais quelques coquilles ont pu se glisser.
Enjoy Smile


Dernière édition par Trente-six le Mer 25 Sep 2024 - 15:06, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Blood Bowl Rugby   Blood Bowl Rugby Icon_minitimeMer 25 Sep 2024 - 15:03

J’ai jeté un coup d’œil de deux secondes et il y a un contresens (dernier paragraphe : passer devrait être peu (pas plus) utilisé - prudence donc ! Je reviens vers vous très vite ! Mais merci pour la trad trente-six ça me servira de base !!! 🙏👌🏼I love you
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MessageSujet: Re: Blood Bowl Rugby   Blood Bowl Rugby Icon_minitimeMer 25 Sep 2024 - 17:50

Au delà de l'aspect thématique et esthétique, quelle est l'intention de conception en termes ludiques?

Pour l'instant, je ne peux m'empêcher de voir une version alternative de Blood Bowl sans la passe et avec plus de transmissions, et un one turn facilité qui rapporte moins de points. C'est certain que cela changerait la façon dont le jeu se joue, mais les intentions ne sont pas claires et n'invitent pas forcément à playtest. De plus, Blood Bowl incorpore déjà plusieurs éléments qui se rapprochent plus du rugby que du foot américain (pas de notion de down par exemple).


Pour apporter ma pierre à l'édifice, je pense que les intentions de conception pour "Rugbyfier" Blood Bowl seraient:
- Plus de mouvement de balle
- Plus de possibilités de scoring
- Plus d'importance sur les actions des joueurs individuels

Quels sont les éléments thématiques du rugby qui remplissent ces points?

Pour le premier point, je pense qu'autoriser un nombre illimité de transmissions dessert l'idée de faire des passes en arrière. Je pense qu'il faudrait qu'il n'y ait qu'une transmission par tour, nombre de passes en arrière illimitées (passes éclairs uniquement), pas le droit de passer "horizontalement", sur la même ligne. Obligatoirement au moins une case en arrière. On conserve l'idée que passe = stat d'agi comme avant. Et Délestage pour tout le monde comme dans l'équipe Four Nations.

Pour le second point, l'idée du kick est bonne je pense, mais garder le système "complexe" du rugby dessert un jeu de plateau. Je dirai davantage Touchdown=2 points, field goal=1 point. On ne garde pas l'idée de la transformation qui ajoute une phase supplémentaire pour aucun gain ludique (le tir est gratuit en plus du touchdown).

Pour le dernier point, l'idée c'est de forcer le mouvement de balle en offrant davantage de possibilités défensives, sans pour autant rendre la défense plus simple qu'elle ne l'est déjà. Est-ce qu'instaurer une limite de joueurs à activer d'un coup pourrait remplir ce rôle? Par exemple, lors d'un Tour du match, chaque coach peut activer jusqu'à deux joueurs en alternance, jusqu'à ce que les coachs ont activé tous leurs joueurs. Ainsi on retrouverait les fulgurances propres au rugby, tout en les rendant moins safe ce qui favoriserait les blitzs porteurs - et donc l'utilisation de délestage ou de la passe en arrière pour mettre le cuir en sécurité.
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