- Règle BB2020 et du Dungeon Bowl.
- 3 matchs en mode résurrection.
- Tournoi NAF.REGLEMENT DU DOUBS’GEON BOWL
1 - Règlement en vigueur
On utilisera les règles de base du Blood Bowl 2020 avec les dernières mises à jour, à ce moment-là, faites par Games Workshop.
On ajoutera les règles du Dungeon Bowl 2021 avec les dernières mises à jour, à ce moment-là, faites par Games Workshop (et oui il faut bien des règles spéciales pour jouer dans un donjon).
Sur le site d’ EmpireOublié, vous trouverez tout ce dont vous avez besoin niveaux règle pour ces 2 versions du Blood Bowl.
Les gains de caractéristiques sont proscrits et les matchs se joueront en mode régénération (pas de PSP, de blessés pour le match suivant, etc ...).
2 - Règles spéciales des tuiles du donjon
Nous n’appliquerons jamais les règles spéciales des tuiles du donjon ; sauf mentions contraire faites par les organisateurs avant le début du match, celle appliquer seront nommé et expliquer à tous les joueurs.
3- Constitution d’une équipe
Nous n’utiliserons jamais les équipes des collèges mais les équipes classiques d’un Blood Bowl classique.
Le budget sera le même qu'habituellement pour un match classique, à savoir 1 150 000 Pièces d’Or et devra compter, minimum, 11 joueurs avant de pouvoir prendre un Star Player (si autoriser par les organisateurs).
De plus, nous vous laissons le choix du “sorcier de collège” qui va rejoindre votre équipe gratuitement pour le tournoi, il ne pourra plus être changer une fois votre liste valider.
Vous devrez respecter scrupuleusement les règles qui vont avec et rien ne vous oblige à prendre le sorcier correspondant à votre collège normalement (exp: les Elfes Sylvains peuvent prendre le sorcier d’Améthyste).
4 - Compétences propre au Dungeon Bowl
Compétences Générales : Navigateur de portail (p.65).
Compétences de Passe : Lancer contre un mur (p.67), Passe par un portail (p.67), Transmission dans la course (p.67).
5 - Compétences interdites
Compétences Générales : Frappe précise.
Compétences de Passe : Canonnier, Passe désespérée, Perce-nuage.
6 - Traits ajouter
Traits : Chaîne et boulet, Choppe-moi, Déferlement*, Frappe et cours, Piqué, Poivrot Tronçonneuse, Soif de sang.
7 – Trait modifier
Déferlement : Au début de la phase du coup d’envoi, le coach peut sélectionner 1D3 joueurs ayants ce trait pour les retirer des Réserves et les placer sur des portails de téléportation sur le terrain (lancer le Dé pour chaque joueur supplémentaire ayant ce trait, on applique les règles “réactions en chaine” et “fiasco magique”) même si cela fait dépasser le nombre de 6 joueurs sur le terrain.
Le nombre de joueurs ayant “déferlement” capable d’entrer sur le terrain, ne peut pas être supérieur à ceux déjà présents.
8 – Coup de pouce
- 0 – 1 Arbitre partial (120 000 PO)
Sauf les équipes ayant la règle spéciale “ chantage & corruption” (80 000 PO)
- 0 – 1 Assistant funéraire (100 000 PO)
- 0 – 1 Chef cuistot Halfing ( 300 000 PO)
Sauf les équipes ayant la règle spéciale “coupe dé à coudre Halfing” (100 000 PO)
- 0 – 1 Débutants déchainés (100 000 PO)
- 0 – 2 Fût de Bloodweisser (50 000 PO / l’un)
- 0 – 1 Médecin de la peste (100 000 PO)
- 0 – 3 Pots-de-vin (100 000 PO / l’un)
sauf les équipes ayant la règle spéciale “chantage & corruption” (50 000 PO / l’un) 9 – Limites de temps
Les matchs dureront 2h30 maximum, passer ce délai c’est match nul.
Pendant 1h30 match normal, passer ce délai les “réserves” ne pourront plus entrés sur le terrain et en fin, passer 2h, un timer de 2 minutes par joueur sera mis en place pour jouer son tour.
10 – Calcul des points
Agressions : 10 pts.
Fiascos magiques : - 10 pts
Gagner : 50 pts
Interception / lancer de coéquipier / Passe : 15 pts.
Nul : 20 pts
Perdu : 0 pt
Sortis : 5 pts
On totalise d’abord les “victoires”.
Si égalité, on soustrait les “fiascos magiques”
Si encore égalité, on totalise les “passes”.
Si 3ème égalité, on totalise les “sortis”.
Enfin 4ème égalité, on totalise les “agressions”.
11 - Trophées
Bachlord (le plus de sortis effectuer).
King of fiasco (le plus de fiascos magiques).
Cuillère en bois (dernier du tournoi).
Remarque importante :
Les choix d'équipe (roster, compétences, indécemment ... etc), une fois faits en début du tournoi ne bouge plus de toute la compétition.
Un coach jouera donc tous ses matchs avec exactement la même équipe.
Les compositions d'équipes devront m'être adressées pour vérification avant le tournoi.
Les réserves arriveront directement sur les téléporteurs placer dans le donjon et ne subirons pas de fiasco, pendant leur tour, lors de leurs arrivés dans le donjon.
Pour savoir dans quel coffre se trouve le ballon, le dé sera lancé après l’annonce des appareillements des joueurs mais avant le début des matchs.
COMPETENCES SUPPLEMENTAIRES
- Tous les autres incitations ne sont pas autorisé (y compris les Champion) sauf si cela est écrit dans les restrictions de tiers ci dessous.
- Les rosters sont réparti en 5 tiers et se voient proposer des pack de compétences spécifiques aux tiers (étiquetés de A à D).
- Chaque roster peut cumuler 2 compétences principales sur un maximum de 1 joueur pour le cout d'une compétence principale et d'une compétence secondaire.
- Toutes les compétences doivent être choisies :Les compétences aléatoire ne sont pas utilisables.
- Pour les pack de compétence autorisant le recrutement des champions, les champions suivants ont un coût additionnel en compétences spécifiés ci-dessous (il faut sacrifier X compétences pour recruter le champion) :
Morg’N’Thorg : 3 compétences primaires
Griff Oberwald : 3 compétences primaires
Deeproot Strongbranch : 2 compétences primaires
Hakflem Skuttlespike : 2 compétences primaires
Kreek Rustgouger :2 compétences primaires
Bomber Dribblesnot : 2 compétences primaires
Wilhem Chaney : 1 compétence primaire
Tiers 1 Elfes noirs, Elfes sylvains, Hommes-lézards, Humains, Morts-vivants, Nains, Nains du chaos, Orques.
A - 6 compétences primaires
B - 4 compétences primaires + 1 compétence secondaire
C - 3 compétences primaires + accès à 1 Starplayer
Tiers 2 Amazones, Bas-fonds, Hauts elfes, Horreurs nécromantiques, Nordiques, Skavens, Slanns, Union elfiques.
A - 7 compétences primaires
B - 5 compétences primaires + 1 compétence secondaire
C - 4 compétences primaires + accès à 1 Starplayer
Tiers 3 Elus du chaos, Khornes, Noblesse impérial, Nurgles, Orques noirs, Rois des tombes.
A - 7 compétences primaires + 1 compétence secondaire
B - 5 compétences primaires + 2 compétences secondaires
C - 5 compétences primaires + accès à 1 Starplayer
Tiers 4 Alliance du vieux monde, Renégats du chaos, Vampires
A - 8 compétences primaires + 1 compétence secondaire
B - 6 compétences primaires + 2 compétences secondaires
C - 6 compétences primaires + accès à 1 Starplayer
Tiers 5 Halflings, Goblins, Ogres, Snotlings
A - 8 compétences primaires + 2 compétences secondaires
B - 6 compétences primaires + 3 compétences secondaires
C - 6 compétences primaires + accès à 1 Starplayer
D - 4 compétences primaires + accès à 2 Starplayers
LIEU :
Salle des fêtes de Charquemont,
Rue du stade
25140 CHARQUEMONT.
INSCRIPTION :
Le PAF s'elève à 15 € (+5€ pour joueur non NAF, pour l'inscription) qui comprennent :
- La participation au tournoi.
- Le repas du midi
- Café/croissant le matin
- Des lots pour les meilleurs et les autres
+ Une Buvette à disposition toute la journée (à vos frais).
HORAIRES: (2h30 par match)
08h30 : Ouverture des portes.
09h00 - 11h30 : Ronde 1
12h : Pause repas
13h00 - 15h30 : Ronde 2
15h30 - 18h00 : Ronde 3
18h02 : Remise des prix.
TERRAINS : Fournit par les orgas.
inscrit :
- Eraszeul
- Karpot
et sa fille
- Hattila
- Fabulous Fab
- Blackorque
- drentidrakk
- baronsteampunk
- pilepoil
et sa femme
justify]
- getyaya [[/justify]
Trigrim
Daniel
Dean
Guillaume