Bonjour à tous,
N'étant pas un fan des règles sur les maladresses, j'ai réfléchis à une alternative aux règles et remanié celles-ci en y ajoutant ma refonte.
Je vous propose de la lire ci-dessous.
Qu'en pensez-vous ?
Je travail actuellement sur une version en anglais.
Bonne lecture !
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Esprit de la réforme :
Avec les règles de maladresse actuelles, on arrive à des situations de jeu qui manquent de bon sens et qui ne sont pas logiques (à mon sens).
En effet, par exemple, des joueurs ayant une AG de 1 et de 5 ont exactement le même pourcentage de chance de commettre une maladresse en tentant une bombe (50%, soit 1 2 ou 3 sur un D6), ce qui manque de bon sens.
De même, ces règles impliquent aussi la situation suivante : à patir de 5 en AG, un joueur ne peut plus faire de passe ratée. Soit il rate complètement sa passe et commet une maladresse (le ballon tombe à ses pieds), soit il réussit sa passe parfaitement (le ballon trouve sa cible). Cette situation manque également de bon sens et n'est pas logique car, en réalité, on peut toujours rater une passe.
Il en est de même pour les Passes longues, avec des probabilités passant à 33% au lieu de 50%.
Pour pallier à cette situation, il me semble opportun de modifier les règles de maladresses et donc les règles de Passe en mettant en place la distinction entre un joueur dont le rôle est de lancer le ballon (un lanceur ou un joueur ayant la compétence Passe) et tout autre joueur qui tente de lancer le ballon (mais qui n'est pas entrainer à ce geste particulier).
LANCER LE BALLON
Art 1 : Une fois par tour, un joueur de l’équipe active peut effectuer une Action de Passe.
Art 1.1 : En plus de la notion de =Passe précise= et de =Passe ratée= est ajoutée la notion de =Passe imprécise=.
Art 2 : Seul un joueur ayant la qualité de lanceur ou disposant de la compétence Passe peut réaliser une =Passe Précise=. Tout autre joueur tentant une passe ne peut tenter qu'une =Passe imprécise=.
Art 3 : Le joueur peut faire un mouvement normal et, après avoir terminé son déplacement, il peut lancer le ballon, même si le receveur est sur une case adjacente.
Notez que le joueur n’a pas à tenir le ballon au début de l’Action ; il peut utiliser son mouvement pour aller ramasser un ballon au sol puis le lancer, par exemple.
LANCER
Art 4 : Tout d’abord, le coach doit déclarer que le joueur entreprend une Action de Passe.
Le joueur peut lancer le ballon à un autre joueur de son équipe (ou de l’équipe adverse s’il le veut vraiment) voire sur une case vide, bien que la première de ces options soit manifestement la plus utile, surtout pour lui éviter le courroux de ses propres coéquipiers !
Le ballon ne peut être passé qu’une seule fois par tour.
Ensuite, le coach doit mesurer la distance à l’aide de la réglette (NdR : ou avec le gabarit de passe) en plaçant le trou à une des extrémités au centre de la case occupée par le joueur qui lance le ballon, et la ligne courant au milieu de la réglette coupant le centre de la case vers laquelle le ballon est lancé.
Si une ligne séparant deux portées de passe se trouve au dessus de la case du joueur qui reçoit, la portée la plus longue est utilisée. Il est tout à fait permis de mesurer d’abord la portée vers plusieurs joueurs à tout moment avant de déclarer quelle est la cible de la passe.
Toutefois, une fois le ballon lancé, vous ne pouvez plus déplacer durant ce tour le joueur qui a effectué la passe, même s’il lui reste du Mouvement.
Art 5 : Vérifiez l’Agilité du joueur sur le tableau d’Agilité afin de connaître le résultat requis pour réussir à passer le ballon (Cf. annexes).
Jetez un D6, et ajoutez ou soustrayez les modificateurs qui s’appliquent.
Un résultat de 1 avant modification est TOUJOURS un échec et un résultat de 6 avant modification est TOUJOURS une réussite.
Art 6 : Si le résultat modifié est supérieur ou égal au résultat requis, le joueur Lanceur ou avec la compétence Passe réalise une =Passe précise= et le ballon atterrit dans la case ciblée.
Si le résultat modifié est inférieure au résultat requis, le joueur Lanceur ou avec la compétence Passe réalise une =Passe imprécise= et le ballon n'atterrit pas dans la case ciblée.
Art 6.1 : Si le résultat modifié est supérieur ou égal au résultat requis, tout joueur autre que celui visé à l'article 6 réalise une =Passe imprécise= et le ballon n'atterrit pas dans la case ciblée (Cf.infra).
Si le résultat modifié est inférieur au résultat requis, tout joueur autre que celui visé à l'article 6 réalise une =Passe ratée= et le ballon n'atterrit pas dans la case ciblée (Cf.infra).
Art 7 :
Art 7.1 : Si le résultat n'est pas une =Passe précise=, la passe va dévier.
Si le joueur est un lanceur ou ayant la compétence Passe, faites deux jets de Déviation, l’un après l’autre, pour déterminer où le ballon fini sa course.
Pour tout autre joueur, faites trois jets de Déviation, l’un après l’autre, pour déterminer où le ballon fini sa course.
Si la passe est ratée, faites cinq jets de Déviation à partir de la position du joueur qui lance le ballon, l’un après l’autre, pour déterminer où le ballon fini sa course.
Art 8 : Une =Passe ratée= ne peut pas être réceptionnée et entraine dans tous les cas un turnover pour l'équipe du joueur ayant tenter la passe.
Toutefois, chaque jet de Déviation étant séparé, il est possible que le ballon termine sur la case ciblée (mais il sera plus difficile à attraper). Dans ce cas le joueur peut tenter de rattraper le ballon.
Le ballon ne peut être réceptionné que sur la case sur laquelle il fini sa course ; s’il dévie à travers une case occupée par un joueur, celui-ci ne peut pas tenter de recevoir le ballon.
MALADRESSES
Art 9 : Il arrive parfois qu'un joueur tentant de lancer le ballon le laisse tomber dans sa propre case.
Ceci a plus de chances de se produire si le joueur tentant la passe n'est pas un lanceur ou un joueur suffisamment entrainé à effectuer cette action (avec la compétence Passe).
Pour représenter cela, un joueur en position de lanceur ou ayant la compétence Passe commet une maladresse si le résultat du D6 d'une passe donne un 1 naturel (avant modificateurs).
Dans ce cas, le ballon rebondit une fois à partir de la case du lanceur et l'équipe active subit un turnover, ce qui met immédiatement fin à son tour.
Art 10 : Tout autre joueur doit AVANT de tenter son jet de passe, déterminer si ce dernier va correctement effectuer son geste.
Faites un jet d'agilité confomément au tableau prévu à cet effet pour déterminer si le joueur commet une maladresse ou non.
Si le résultat, après modification, est supérieur ou égal au résultat requis, le joueur peut tenter d'effectuer sa passe normalement.
En cas d'échec, il commet une maladresse et le ballon rebondit deux fois à partir de la case du lanceur et l'équipe active subit un turnover, ce qui met immédiatement fin à son tour.
TRANSMISSION DU BALLON
Art 11 : Une transmission consiste à remettre directement le ballon à un autre joueur, ami ou adverse, se trouvant dans une case adjacente.
Cette Action s’ajoute à la liste des autres Actions, comme le Mouvement, le Blocage, le Blitz et la Passe.
Un coach ne peut déclarer qu’une seule Action de transmission par tour.
Un joueur peut se déplacer avant de transmettre, mais une fois qu’il a tenté de le faire, il ne peut plus se déplacer à ce tour, même s’il n’a pas utilisé tout son Mouvement.
Le ballon ne peut pas être transmis pendant le tour de l’adversaire.
Si le ballon est transmis et s’immobilise sans avoir été attrapé par un membre de l’équipe active, cela provoque un turnover.
Aucun jet de dé n'est requis pour déterminer si le joueur qui transmet réussit à le faire – le ballon va automatiquement au joueur visé.
Toutefois, le joueur à qui le ballon est transmis doit effectuer un jet de dé pour déterminer s'il parvient à l'attraper. Cette réception tient compte du fait que le joueur qui transmis le ballon est un lanceur ou non.
Appliquez les modificateurs suivants au jet de Réception :
Recevoir une transmission d'un joueur lanceur ou ayant la compétence Passe…………… +1
Recevoir une transmission de tout autre joueur................................................…………… +0
Par zone de tacle adverse sur le joueur…………….. -1
Art 12 : Annexes
1/ TABLEAU D’AGILITÉ – PASSE / LANCEUR OU JOUEUR AVEC LA COMPETENCE PASSE
AG du Joueur : 1 2 3 4 5 6
Résultat requis (D6): 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
MODIFICATEURS DE PASSE :
Effectuer une Passe Rapide...……………………….. +1
Effectuer une Passe Courte....……………………….. +0
Effectuer une Passe Longue...……………………….. -1
Effectuer une Bombe………...……………………….. -2
Par zone de tacle adverse sur le joueur……...…….. -1
2/ TABLEAU D’AGILITÉ – PASSE / AUTRE JOUEUR
2.1/ TABLEAU D’AGILITÉ – JET DE MALADRESSE
AG du Joueur : 1 2 3 4 5 6
Résultat requis (D6): 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
MODIFICATEURS :
Par zone de tacle adverse sur le joueur……...…….. -1
2.2/ TABLEAU D’AGILITÉ – PASSE / AUTRE JOUEUR
AG du Joueur : 1 2 3 4 5 6
Résultat requis (D6): 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
MODIFICATEURS DE PASSE :
Effectuer une Passe Rapide...……………………….. +0
Effectuer une Passe Courte....……………………….. -1
Effectuer une Passe Longue...……………………….. -2
Effectuer une Bombe………...………………………..-3
Par zone de tacle adverse sur le joueur……...…….. -1