Le Dungeon Bowl Horreur Show III est pour celles et ceux qui ne le connaissent pas encore, un tournoi de Dungeon Bowl qui se joue en donjon.
Cette année, il aura lieu le Vendredi 11 novembre (jour ferié) à Angers.
Pour celles et ceux qui aiment voir de jolies choses, sachez que 4 donjons en 3D sont jouables à l'heure où j'écris ces lignes.
préinscription :
iciLE réglement :
La S.S.L
présente
Le Dungeon Bowl Horreur Show III!
Le vendredi 11 novembre 2011 la SSL vous convie à un tournoi de dungeon bowl dans la salle de la morellerie au : 51 rue de la morellerie 49000 Angers.
Au cours de cette journée, 20 coachs s'affronteront dans un environement en 3D à la recherche du ballon afin de marquer LE TOUCHDOWN de la victoire. Et cela sur 5 matchs palpitant et dangereux comme une femelle ogre en chaleur dans un monastère hobbit!
Chaque match aura une durée maximale de 1H30, pas de panique les séquence d'avant et d'après match ainsi que les engagement ne sont pas utilisé en dungeon bowl. Chaque tour sera limiteé à 3 minutes (obligatoire pour tous) et le nombre maximum de tour pour le match est de 16 sans mi-temps.
L'acceuil des joueurs se fera de 9H15 à 9H45 et les matchs commencerons dès 10H. La pause repas aura lieu de 13H15 à 14H00, reprise des match de 14H à 17H15 et enfin le dernier match de 17H30 à 19H environ (celui ci étant toujours jouer sans limite totale de temps). Et enfin 19H30 podium! Avec la remise du trophée SSL au vainqueur et distribution des lots (premier, concours peinture et tournoi, le dernier si assez de joueur)!
L'inscription est de 7 euros sans repas et de 12 euros avec repas. La date limite de l inscription est le 03 novembre 2011 au plus tard, cachet de la poste faisant foi.
Les inscriptions doivent être envoyées à l'adresse suivantes:
Anthony Heit, 4 rue Georges Brassens, 49100 Angers.
Elles doivent comprendre le règlement du tournoi sous forme de chèque à l'ordre de la sympathique société ludique, votre nom + pseudo le détail du règlement en cas de règlement groupé et les feuille d'équipe avec votre nom ou pseudo sur celle ci (au cas ou qu'on les mélange).
Les joueurs sont invités à venir avec leur matériel vital (fig, dés, etc). Nous aurons de très joli terrain en 3D, qui de plus n'ont rien à voir avec les terrains classique donc inutile de vous encombrez. Les minuteurs sont apprécier.
La peinture des équipes n'est pas imposer pour le tournoi, mais vivement conseillée. Celle ci accordera un bonus de point au joueur, un concours de peinture est également organisé et il concerne uniquement le coach de votre équipe (voir plus loin pour le bonus).
Le tournoi utilisera le LRB6 (sous réserve) ainsi que les listes Pacte du Chaos, Slanns et Sous-monde et les règles de dungeon bowl fournie plus loin.
Pour constituer leur équipes, les coachs disposent d'un budget de 1,000,000 po. Avec cette somme vous pourrez acheter des joueurs, des relances, apothicaire (ainsi que les apothicaires locaux) et rien d'autre, tout le reste étant inutile en dungeon bowl. N'oubliez pas qu'il n'y a pas de mi-temps et que les relances épuisées ne peuvent être récupérer. L'équipe que vous allez ainsi constituer sera la même à chaque match, les morts et les blessés ne sont pas compter après le match. Votre équipe doit comprendre un minimum de 8 joueurs.
L'argent non dépenser sera converti en point de tournoi à raison 1PT pour 10000 po.
Afin de profiter pleinement de vos joueurs vous disposez aussi d'un budget expérience de 4 compétences simples que vous pouvez attribuer librement à vos joueurs dans la limite d'une seule par joueur et chaque compétence ne peut être prise qu'une seule fois. Les listes halflings, ogres et gobelines peuvent prendre des doubles mais doivent respecter les autres limitations.
Le dungeon bowl se jouant sur un unique touchdown, le goal average se fera aux sorties subies, de plus les PT incluent le temps mis à marquer. De plus à l'issue du temps règlementaire les deux coachs devront avoir jouer le même nombre de tours, les arbitres y veilleront! Dans le cas d'une victoire d'un des coachs, c'est le plus grand nombre de tours jouer qui est compter pour les PT si les deux coachs n'ont pas fait le même nombre de tours.
Défaite: 0 + nbre de tour joué.
Nul: 10 + nbre de tour joué.
Victoire: 60 – nbre de tour joué.
Points bonus:
par joueur de son équipe peint: 0,5
coach peint: 1,5
1er concours coach: 4,5
2ème concours coach: 3,5
3ème concours coach: 2,5
Concours de peinture:
pendant la pause repas chaque joueur présentera son coach, un lot est prévu pour le vainqueur, et le bonus de PT n'est pas négligeable. Toutefois nous voulons du coach du vrai qui incarne l'esprit de votre équipe à lui tout seul. Donc aussi bien peinte qu'elle puisse l'être, les figurine qui seront considérer comme hors propos ne seront pas juger lors du concours, le bonus de PT s'appliquera néanmoins.
Dans le même ordre d'idée les figurines utilisés doivent ressembler un minimum à des joueurs de blood bowl. Pas la peine de venir avec votre armée de la garde impériale en guise d'équipe.
Dungeon Bowl ce qu'il faut savoir!
Voir kit ssl (seulement 4 coffre au lieu de 6)
extrait du kit de ligue :
Dungeon Bowl
Mise en place du jeu :
3. Coffres et télé-porteurs.
Pour jouer, vous aurez besoin de six pions coffres et de six pions télé-porteurs. Les pions coffres doivent avoir deux faces : pour cinq d'entre eux, la deuxième face doit indiquer une explosion, pour le sixième, elle doit indiquer le ballon. Les pions télé-porteurs n'ont qu'une seule face et doivent être numérotés de 1 à 6.
Lancer le ballon
Le lancer de ballon en sous-sol engendre un certain nombre de situations inédites qui sont couvertes par les règles suivantes :
1. Restrictions.
Seules les passes éclaires et courtes sont possibles (le plafond est bien trop bas !) Évidemment, la balle ne peut être lancée au travers des murs. Si la balle doit entrer dans un mur suite à un rebond ou une dispersion, refaite le jet.
2. Tirs sur les murs.
Il n'est pas rare que certains joueurs tentent de mettre à profit les murs pour envoyer la balle à un endroit stratégique grâce à un tir bien ajusté. Pour effectuer ce type particulier de passe, annoncez que votre joueur va tenter un Tir sur un mur au lieu d'une passe normale. Désignez la case adjacente à un mur que vous visez et effectuez votre jet normalement pour voir si vous atteignez votre cible (la balle peut être interceptée suivant la règle habituelle). En cas d'échec, lancez 1D6 : sur 1-3, la balle percute la case située à droite de la case visée, sur 4-6, celle de gauche. Pour interpréter, la trajectoire du ballon après qu'il est percuté le mur, référez-vous aux diagrammes ci-dessous. (Ceux-ci ne sont pas exhaustif, mais vous permettent d'avoir un ordre d'idée, ensuite soyez logique !) Après percussion, la balle parcourt ensuite 2D6 cases dans la direction indiquée par le diagramme correspondant et, si elle n'est pas rattrapée, rebondit d'une case en touchant le sol. Tout joueur situé sur cette trajectoire peut tenter d'attraper la balle (ce n'est pas une interception), en commençant par celui qui est le plus proche du mur. Un Tir, qui est une passe, n'est jamais considéré comme une passe parfaite. Notez qu'un Tir provoque un turnover, à moins que le ballon ne soit récupéré par un joueur de l'équipe active.
Remporter le match
Le match s'arrête dès qu'un touchdown est marqué et le vainqueur est le premier joueur à marquer un touchdown. Suivant le tour où vous marquer le touchdown, le goal average s'applique ainsi :
Concéder le match
Un joueur qui concède un match avant le Coup d'envoi et qui ne peut aligner que 2 joueurs ou moins sur le terrain et aucun en réserve ou K.O ne subira pas de pénalités supplémentaires. Si le coach concède le match pour n’importe quelle autre raison, alors le gagnant du match remporte tous les gains et les JPV du perdant pour ce match. De plus, le perdant perd automatiquement un point de POP sans pouvoir effectuer un nouveau jet de POP, et tous les joueurs de son équipe ayant 51 XP ou plus quitteront son équipe sur 1-3 sur un D6. Lancez séparément pour chaque joueur ayant 51 XP ou plus pour voir si il s’en va.
Séquence d'avant-match
2. Coffres et télé-porteurs.
Retournez les pions coffres et mélangez-les. Chacun votre tour en commençant par le premier joueur, piochez-en un sans regarder son contenu et placez-le où vous voulez dans le donjon. Un coffre peut être mis n'importe où, du moment qu'il est à au moins 8 cases des zones d'en-but et à quatre cases des autres coffres. Ensuite, à tour de rôle et le premier joueur d'abord, mettez en place les télé-porteurs, qui peuvent être placés dans n'importe quelle case vide (même dans une zone d'en-but si vous le désirez à condition que ce soit la vôtre).
4. Les joueurs.
Vous pouvez enfin mettre vos joueurs sur le terrain. Chaque coach place six joueurs dans la section de sa zone d'en-but (et non onze comme dans les matchs classiques) en commençant par le premier joueur. D'autres joueurs pourront se télé-porter dans le donjon plus tard dans la partie.
Le match
2. Tour du 1er joueur.
3. Tour du 2ème joueur.
Répétez les étapes 2. et 3. jusqu'à la limite des 16 tours ou que le touchdown soit marqué.
Dans le donjon
1. Téléportation.
Les pions télé-porteurs représentent des portails magiques disposés là par les magiciens avant le début de la partie. Vous pouvez vous en servir pour déplacer rapidement vos joueurs dans le labyrinthe, mais vous ne serez jamais sûr de l'endroit exact où ils réapparaîtront (s'ils réapparaissent un jour !). Lorsqu'un joueur entre dans la case d'un télé-porteur, lancez 1D6 ; il est alors immédiatement déplacé vers le télé-porteur indiqué par le dé. Il coûte au joueur 1 case de mouvement (s'il lui en reste, sinon il ne pourra mettre le paquet qu'une fois – deux avec sprint) pour retrouver ses esprits une fois le transfert accompli, après quoi il peut poursuivre son déplacement s'il le souhaite. Il n'est pas possible de déclarer une nouvelle action après téléportation. Cependant, si le joueur vient à être télé-porter une seconde fois durant le tour du même coach, son corps ne supportera pas à nouveau la terrible énergie magique mise en oeuvre et il subira alors un jet de blessure automatique (aucun jet d'Armure n'est nécessaire).
Notez que les cases occupées par un pion télé-porteur sont considérées comme des cases vides.
2. Réactions en chaîne.
Si un joueur réapparaît dans un télé-porteur déjà occupé par un autre joueur, ce dernier est à son tour télé-porté vers un télé-porteur aléatoire (ce qui peut finir par provoquer de véritables réactions en chaîne !). Souvenez-vous qu'un joueur télé-porté deux fois dans le même tour subit une blessure.
3. Perdu dans l'espace !
La téléportation étant tout sauf une science exacte, il y a toujours une chance que quelque chose tourne mal. Si, lors d'une téléportation, vous obtenez le même numéro que le télé-porteur dans lequel le joueur vient de rentrer, alors celui-ci se perd dans les limbes ! Par exemple, si votre joueur entre dans le télé-porteur 3 et que vous obtenez 3 au D6, le malheureux disparaît dans l'espace multidimensionnel. Retirez le joueur du jeu, il ne pourra plus y prendre part jusqu'à la fin du match. À ce moment, les magiciens pourront le localiser et le ramener dans la réalité à temps pour le prochain match.
Le ballon, lui, ne peut pas se perdre dans l'espace (il est protégé par de puissants liens magiques) et tombera au sol, où il rebondira d'une case, si son porteur disparaît. La disparition du porteur du ballon provoque un turnover, si c'est un joueur de l'équipe active.
4. Télé-porteurs de fosses.
Les fosses des deux équipes sont chacune équipées d'un télé-porteur spécial qui permet d'envoyer des joueurs du banc des remplaçants vers le donjon. À partir du deuxième tour, un coach peut ainsi télé-porter un de ses joueurs en réserve une fois par tour jusqu'à un télé-porteur aléatoire. Il n'y a pas de limite au nombre de joueurs qu'une équipe peut avoir dans un donjon, mais il est rare que les coachs aient l'opportunité de télé-porter l'intégralité de leur effectif avant qu'un touchdown soit inscrit. Notez qu'il est impossible de télé-porter des joueurs en sens inverse, du donjon vers les fosses.
Un joueur télé-porté depuis une fosse, est considéré comme activé. Dans ce cas, vous pouvez annoncer l'action du joueur après sa téléportation. N'oubliez pas de déduire 1 case de son Mouvement. S'il est amené à se télé-porter de nouveau dans ce tour, il subira normalement une blessure.
5. Éponge magique.
Les joueurs blessés sont placés dans les fosses appropriées de leurs équipes. Cependant, les matchs de Dungeon Bowl se jouant sur un seul touchdown, de nombreux coachs se plaignirent que leurs meilleurs joueurs n'avaient aucune chance de revenir si par malheur ils devaient quitter momentanément le terrain suite à une blessure. Quel est l'intérêt, s'insurgèrent-ils, de s'offrir les services du champion ultime pour 200.000 po si celui-ci est définitivement mis hors-jeu au moindre KO ? Pour remédier à ce problème, les magiciens se plongèrent dans leurs grimoires et y trouvèrent le secret d'un antique objet magique, oublié depuis la nuit des temps, répondant au nom mystérieux d'Éponge Magique. Toutes les équipes qui participent à un match de Dungeon Bowl en reçoivent donc une.
Une fois par tour, un coach peut utiliser l'Éponge Magique pour guérir un joueur KO au lieu de télé-porter un joueur dans le donjon. Les joueurs guéris par l'Éponge Magique sont placés dans la fosse des Réserves, prêt à retourner dans le donjon.
6. Ouverture des coffres.
Au début du jeu, le ballon est caché dans un des coffres et les joueurs devront donc le découvrir avant d'aller marquer. Malheureusement, les mauvais coffres sont piégés avec des sorts explosifs qui se déclenchent dès qu'on les ouvre. Un joueur peut ouvrir un coffre qui se trouve dans une case adjacente (il est impossible d'entrer dans une case occupée par un coffre) en dépensant 1 point de mouvement. Cette action peut être effectuée à n'importe quel moment, même au cours d'un blitz ou d'une passe. Retournez alors le pion. S'il révèle le ballon, retirez le pion et remplacez-le par la figurine du ballon. Une fois découvert, ce dernier peut alors être ramassé suivant la procédure habituelle, y compris par le joueur qui l'a découvert s'il lui reste du mouvement. Par contre, si le coffre révèle une explosion, c'est qu'il est piégé ! Tous les joueurs présents dans les cases adjacentes au coffre sont plaqués par l'explosion et doivent réussir un jet d'Armure pour ne pas être blessés. Retirez le pion coffre du jeu. Notez qu'une explosion provoque automatiquement un turnover, puisqu'elle jette le joueur de l'équipe active au sol.
7. Précipices.
Allez savoir pourquoi, les donjons sont toujours bourrés de trucs dans lesquels il vaut mieux éviter de tomber. Les plus communs sont la lave brûlante, les puits sans fonds et les chausse-trappes de toutes sortes. Même si vos joueurs n'iront probablement pas se jeter délibérément dedans, ils peuvent y être repoussés ou y tomber par accident (voir ci-dessous). Dans un tel cas, le joueur subit une sortie – les fonds des précipices ne sont accessible qu'à l'aide de puissantes magies... ce qui promet à tous joueurs qui a le malheur d'y tomber de longues heures de souffrances solitaires ; il sera moins hardi la prochaine foi ! Aucun jet d'Armure et de blessure n'est nécessaire, effectuez un jet sur le tableau des sorties. Si le joueur portait la balle, celle-ci réapparaît alors dans un télé-porteur au hasard. La chute d'un joueur de l'équipe active dans un piège de ce type provoque un turnover.
8. Bondir par dessus un précipice.
Avec tous ces obstacles vicieux parsemant les tunnels, il y a de fortes chances pour que vos joueurs soient tentés de bondir par-dessus (il n'est pas indispensable d'avoir la compétence Saut). Un joueur peut tenter de bondir par-dessus un Précipice durant son mouvement, chaque case sautée coûtant un point de mouvement. Lancez 1D6, en soustrayant -1 au résultat si une ou plusieurs zones de tacle ennemies s'appliquent sur la case à partir de laquelle vous sautez ou sur celle où vous comptez atterrir (notez que le malus est toujours de -1, quel que soit le nombre de zone de tacles adverses). Si bondir par-dessus un précipice oblige un joueur à mettre le paquet, ne faites pas le jet habituel ; à la place appliquez un malus de -1 pour chaque case supplémentaire parcourue dans les limites habituelles. Si le résultat est inférieur ou égal au nombre de cases que vous sautez, votre joueur se plante et tombe droit dans le piège, avec les conséquences décrites ci-dessus. Un 1 est toujours un échec ! Si le résultat est supérieur au nombre de cases sautées, le joueur réussit son saut et peut continuer son mouvement (un 6 n'est pas une réussite automatique) .
9. Positions précaires.
Dans les ténèbres des souterrains, il n'est pas rare que des joueurs se retrouvent dans des positions précaires, vacillant au bord d'un abîme ou d'un puits insondable. En termes de jeu, cela signifie que sa figurine se trouve dans une case adjacente à un Précipice. Par exemple, un joueur traversant un pont étroit sera en position précaire tant qu'il sera sur le pont, de même qu'un joueur se tenant sur la berge d'une rivière de lave. Les joueurs dans ce type de situation doivent lancer 1D6 avant toute tentative de blocage, de passe, de réception, d'interception ou de récupération de la balle, de même que lorsqu'ils sont eux-mêmes bloqués. Sur un 1, le joueur dérape et chute dans l'obstacle, avec les effets décrits ci-dessus. Sur 2-6, il garde l'équilibre et peut effectuer son action normalement.
10. Obstacles.
Pour d'obscures raisons, les gens ont toujours tendance à laisser traîner n'importe quoi dans leurs donjons : des statues (aux yeux forcément constitués de pierres précieuses !), des fontaines, de massifs trônes de pierre, etc. Ces objets n'ont pas d'autre effet que d'encombrer les tunnels. Pour représenter ceci, un joueur ne peut pas entrer dans une case occupée par ce type d'obstacle ; de plus, si le ballon est lancé par-dessus l'un d'eux, il se peut qu'il y ricoche. Lancez 1D6 pour chaque case encombrée que le ballon traverse ; sur un 1, il percute l'objet et rebondit alors d'une case, provoquant un turnover, sauf si par chance un joueur de l'équipe active le rattrape.
11. Mécanismes
Les constructeurs de donjons, qu'ils soient magiques ou non, ont toujours fait preuve d'une grande inventivité pour y rendre la progression labyrinthique.
11. a. Salles et ponts rotatifs.
Dans certains donjons, il existe des mécanismes qui permettent aux salles (et parfois à des ponts) de tourner sur elles-mêmes. Bien que de tels instruments ne soient pas à la porter de tout joueur de Blood Bowl, ceux-ci peuvent tenter de les activer au cours d'une action de Mouvement. Pour cela ils doivent se rendre sur la case correspondante, qui doit être marquée d'un X et d'une flèche indiquant le sens de rotation. Lancez 1D6, sur un 1, le joueur est incapable pour cette fois-ci de comprendre comment il faut faire. Sur 2+, il peut actionner le mécanisme pour 2 points de mouvements : la salle ou le pont tourne alors d'un quart de tour dans le sens indiqué. Tant qu'il lui reste assez de mouvement, le joueur peut continuer à l'actionner pour 2 points de mouvement pour un quart de tour.
11. b. Portes fermées.
Certains passages peuvent être obstrués par des Portes ou des Herses Fermées. Les joueurs peuvent les franchir pour un coût de deux points de mouvement. Ces Portes sont toujours considérées comme fermées. Cependant il est possible de les enfoncer. Pour cela vous devez effectuer une action de blocage ou de blitz à 1 Dé à l'encontre de la porte et obtenir un résultat plaqué. On considère que la porte a les compétences Blocage et Stabilité. Une Porte enfoncée est considérée comme toujours ouverte.
Compétences
Certaines compétences en Dungeon Bowl ont un effet différent d'un match classique.
Anticipation (ajout): un seul et unique joueur avec cette compétence peut se télé-porter depuis la fosse sur le terrain dès le premier tour.
Arme secrète (ajout) : si le joueur subi un K.O ou une sortie alors l'arbitre en profite pour l'expulser.
Chaîne et boulet (ajout): si le joueur rencontre un mur alors il est automatiquement plaqué.
Frappe précise (ajout): permet de relancer le dé pour déterminer la case où le ballon percute le mur en cas d'échec du joueur lors d'un « tir sur les murs ».
Idole des foules (ajout) : si le joueur se perd dans l'espace, placez-le en réserve.
La main de Dieu (remplace): permet de faire des passes longues.