vendredi dernier, j'ai accompagné la classe de CM2 de mon ainé en sortie
après mangé, ils ne savaient pas trop quoi, et j'avais un paire de ...dés (ne jamais sortir sans)
du coup:
Le jeu des sorties
Le jeu se joue à 2 dés 6 faces
On tourne dans le sens des aiguilles d’une montre
Chaque joueur essaye de sortir son voisin de droite
Pour sortir un joueur, il faut passer son armure et le sortir sur un jet de blessure
Pour passer l’armure, on lance 2 dés et il faut que le résultat soit supérieur à la valeur d’armure du joueur que l’on veut sortir
Dans ce jeu, on est tous des elfes sylvains, des amazones, des skavens (sortes d’hommes rats), ou des nordiques, voir des squelettes, avec une valeur d’armure de 7
Il faut donc faire 8 ou plus pour passer l’armure
Si on fait moins, on passe les dés au joueur suivant
Si on fait 8 ou plus, l’armure est percée, on relance les 2 dés pour voir la gravité de la blessure
=> De 2 à 7, le joueur est sonné, il passe son prochain tour
=> Sur un 8 ou 9, le joueur est KO
A son prochain tour, il lance un seul dé
Sur 4 ou plus, il n’est plus KO et pourra relancer 2 dés au tour suivant pour tenter de percer l’armure de son voisin
Sur 1, 2 ou 3, il reste KO et continue de lancer un seul dé jusqu’à ce qu’il fasse 4 ou plus
=> Sur 10 ou plus, la blessure est grave et le joueur est sorti de la partie
C’est fini pour lui
Le gagnant est le dernier joueur pas blessé
A noter :
Si un joueur est KO ou sonné, on peut continuer d’essayer de le sortir du jeu
Règles optionnelles :
1/ Chaque fois qu’un joueur réussi à en sortir un autre, il gagne la compétence « châtaigne »
Cette compétence lui permet d’ajouter un +1 sur son jet d’armure OU de blessure
Par ex, il obtient 8 au premier jet et passe l’armure
Il lance le jet de blessure et obtient 9…+1=10, il fait une nouvelle sortie !!!
2/ Pour un partie express, on est tous des halflings, sorte de hobbit du « Seigneur des Anneaux », avec une armure de 6 et la compétence « minus » qui donne +1 au jet de blessure (donc armures percées sur 7+, sorties sur 9+)
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